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Arqueología cultural de los videojuegos. Entre discursos nostálgicos, experiencia del gamer e innovación tecnológica

    1. [1] Universidad Nacional Autónoma de México

      Universidad Nacional Autónoma de México

      México

    2. [2] Universidad Yachay Tech

      Universidad Yachay Tech

      Urcuqui, Ecuador

  • Localización: Revista de antropología experimental, ISSN-e 1578-4282, Nº. 19, 2019, págs. 51-66
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Cultural archaeology of video games: between nostalgic discourse, gamer experience and technological innovation
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      En este trabajo, se presentara una historia de los videojuegos como una innovación más allá de una forma de entretenimiento, ofreciendo razones acerca de por qué es importante conocer e investigar su historia en relación a sus contextos sociales y culturales. Haciendo énfasis en la importancia que los usuarios tienen a la hora de crear videojuegos a través de su experiencia, cuestionando la masculinidad construida en los primeros videojuegos y la ausencia, o menor participación, del género femenino en las primeras décadas. El contexto social y cultural en que nacieron aquellos videojuegos es básico para entender la difusión y la popularidad que obtuvieron en los años ‘80 y sobre todo, en los ‘90. El objetivo de este trabajo es identificar las estrategias de comunicación y de información respecto a los videojuegos antes de la llegada de Internet, en especial la forma y el cómo se compartía esta información en el contexto español. En la primera parte introducimos el marco teórico y metodológico en que se basa esta investigación a través del concepto de arqueología cultural. En la segunda parte presentamos los relatos construidos por los usuarios para analizar las experiencias del juego y la forma de compartirlo, utilizando los conceptos de playformance y playworld. Para finalizar cuestionando la identidad del gamer como sujeto masculino, blanco y joven de clase media-alta.

    • English

      In this paper, it is presented a videogames history as an innovation beyond a form of entertainment, offering reasons why it is important to know and investigate its history in relation to their social and cultural contexts. Marking the importance that users have when creating video games through their experience, questioning masculinity constructed in the first era of videogames and no or less participation of the female gender in the early decades. The social and cultural context in which those games were born is basic to understanding the spread and gained popularity in the ‘80s and especially in the ‘90s. The objective of this study is to identify communication strategies and information about the videogame before the arrival of the Internet and how information was shared in the Spanish context. In the first part we introduce the theoretical and methodological framework in which this research is based through the concept of cultural archeology. In the second part we present stories built by users to analyze the experiences of the game and how to share it, using the concepts of playformance and playworld. To finish questioning the identity of the gamer as a male subject, young white and upper middle class.


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