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Is it worth it to consider videogames in accounting education? A comparison of a simulation and a videogame in attributes, motivation and learning outcomes

    1. [1] Universitat Pompeu Fabra

      Universitat Pompeu Fabra

      Barcelona, España

    2. [2] EADA Business School of Aragó 204, 08011 Barcelona, Spain
    3. [3] ESADE Business School
  • Localización: Revista de contabilidad = Spanish accounting review: [RC-SAR], ISSN 1138-4891, Vol. 20, Nº 2, 2017, págs. 118-130
  • Idioma: inglés
  • Títulos paralelos:
    • ¿Merece la pena considerar los videojuegos en la enseñanza de contabilidad? Comparación de una simulación y un videojuego respecto a atributos, motivación y resultados de aprendizaje
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El objetivo de este estudio es evaluar la eficacia de los videojuegos en comparación con las simulaciones en un ambiente de educación superior por lo que respecta a sus atributos, motivación y resultados de aprendizaje como 3 de las principales dimensiones que desempeñan un papel clave en la eficacia del aprendizaje basado en juegos digitales. Los resultados revelan diferencias significativas entre los atributos y las dimensiones de la motivación, si bien no se encontraron diferencias para los resultados de aprendizaje. Esto implicaría que, aunque ambas herramientas instructivas dirigen a los estudiantes al nivel deseado de adquisición de conocimientos, la motivación generada junto con las características que facilitan los juegos se complementan entre sf. lo que permite una experiencia de aprendizaje superior.

      Estos resultados respaldan la inclusión de los videojuegos como un complemento a las simulaciones en estudios superiores de contabilidad y entornos empresariales y permiten que se proponga un enfoque mixto que provee al aprendiz con do mejor de ambos mundos•.

    • English

      The objective of this study is to assess the effectiveness of videogames in comparison to simulations in a higher education environment and with regard to their attributes, motivation, and learning outcomes, as three of the main dimensions that play a role in the effectiveness of digital game-based learning.

      Results demonstrate significant differences between the attributes and motivation dimensions, while no significant differences were found for the learning outcomes. This would imply that although both instructional tools lead students to the desired level of knowledge acquisition, the motivation generated, together with the set of features provided by the games complement each other, leading to a superior learning experience. These results support the inclusion ofvideogames as a complement to simulations in higher education accounting and business environments and allow us to propose a blended approach that provides the learner with the 'best of both worlds'.


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