Ayuda
Ir al contenido

Dialnet


Resumen de Gamificación e interactividade nas aulas da UDC

Laura Nieto-Riveiro, Betania Groba, Javier Pereira-Loureiro, Thais Pousada

  • galego

    Este traballo xestouse no Grupo de Innovación Educativa “Gamificación e interactividade nas aulas” da Universidade da Coruña. Como principal obxectivo planeouse determinar o potencial da creación de contidos interactivos dentro das presentacións de diferentes materias mediante tecnoloxías coma os clickers on-line e ferramentas de gamificación para captar a atención do alumnado. A comunicación presenta os resultados do emprego das enquisas online e en tempo real, a través de diversas aplicacións, coma AnswerGarden, Kahoot e Mentimeter. A metodoloxía interactiva aplicouse en materias do Grao en Terapia Ocupacional e na Universidade Sénior da Universidade da Coruña. Os participantes activos inclúen aos propios docentes, estudantes xoves (entre 19 e 25 anos) e persoas maiores de 50 anos (Universidade Sénior). Os estudantes de 2º e 3º de Terapia Ocupacional (n=105) participaron nas enquisas (media de 6 consultas online por materia). Na Universidade Sénior, 30 estudantes reflectiron as súas percepcións sobre diferentes temáticas como saúde, benestar e envecellemento e manifestaron os coñecementos acadados sobre o uso das TIC. Nesta primeira experiencia, comprobouse que a gamificación pode ser aplicada nos contornos universitarios con diferentes grupos de estudantes. A participación e visualización dos resultados prodúcese en tempo real, ofrecendo unha retroalimentación inmediata e contribuíndo á aprendizaxe de contidos específicos.

  • English

    The present work was created by Group of Educative Innovation “Gamification and interactivity in classrooms” of Universidade da Coruña. The main proposal was to determine the potential derivate from the creation of interactive contains on presentation of few subjects through technologies. One example of that is the use of clickers online and tools for gamification to get the attention from students. The paper presents the results from the use of online and on time enquires through diverse applications, like AnswerGarden, Kahoot and Mentimeter. The interactive methodology was applied in subjects of Degree in Occupational Therapy and of Senior University. The active participants were the own teachers, young students (19 – 25 years old) and people with more than 50 years (Senior University). The students from 2 and 3 course of Occupational Therapy (n=105) participated on enquires (main of 6 consults by subject). In Senior University, 30 students reflected their perceptions about different subjects, as health, wellbeing and aging, and exposed their own knowledge about ICT. In that first experience, authors checked that gamification can be applied along universities contexts with different groups of students.

    The participation and display of results occur in real time, offering an immediate feedback and contributing to the knowledge of specific contains.


Fundación Dialnet

Dialnet Plus

  • Más información sobre Dialnet Plus