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Resumen de Instrumento de evaluación de un videojuego educativo facilitador del aprendizaje de habilidades prosódicas y comunicativas

Lourdes Aguilar, Ferran Adell

  • español

    El artículo dirige la mirada al procedimiento de evaluación que acompaña al videojuego educativo Pradia: misterio en la ciudad. El videojuego está concebido como herramienta de apoyo educativo para la mejora de las habilidades prosódicas y comunicativas de las personas con Síndrome de Down, pero para que sea eficaz es preciso que lo acompañe un método de exportación de los datos y de evaluación de los resultados. Para dar respuesta a esta necesidad, el Test de habilidades prosódicas del videojuego educativo PRADIA: Misterio en la ciudad (THAP-PRADIA) analiza el grado de éxito en cada una de las actividades resueltas en el videojuego y ofrece unas puntuaciones que estiman el progreso en la curva de aprendizaje. Los informes de resultados exponen distintos niveles de detalle: las puntuaciones pueden agruparse de acuerdo con los objetivos de aprendizaje que persigue el videojuego, o bien puede extraerse un informe para cada una de las dinámicas del juego. La organización de los resultados de lo más general a lo más particular permite obtener una valoración global de la actuación comunicativa y de las destrezas prosódicas del usuario, a la vez que observar las carencias más significativas, con el fin último de proponer nuevas estrategias didácticas.

  • English

    The article focuses on the evaluation procedure that accompanies the educational video game Pradia: mystery in the city. The video game is designed as an educational support tool that aims to improve the prosodic and communication skills of people with Down Syndrome, but to be effective it must be accompanied by a method of data export and evaluation of the results. To do this, the Test of Prosodic Skills of PRADIA (THAPPRADIA) analyzes the degree of success in each of the activities included in the game and offers scores that estimate the learning progress. The exportation of the data and its latest analysis allow to obtain reports of results with different levels of detail: the scores can be grouped according to the learning objectives pursued by the video game, or a report can be extracted for each of the dynamics of the game. The organization of the results from the most general to the more particular allows us to obtain a global assessment of the communicative performance and the prosodic skills of the user throughout the game time, and at the same time to observe the most significant shortcomings, with the goal of proposing new teaching strategies.


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