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Shooting simulator for fluvial combat training

  • Autores: Carlos F Rodríguez, José Tiberio Hernández, Pablo Figueroa
  • Localización: Ship Science and Technology, ISSN-e 2619-645X, ISSN 1909-8642, Vol. 6, Nº. 11, 2012, págs. 66-66
  • Idioma: inglés
  • Títulos paralelos:
    • Sistema de simulación de tiro para entrenamiento de combate fluvial
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El entrenamiento de tiro virtual se ha vuelto muy atractivo debido a las posibles reducciones de costos y a la evaluación precisa. Este artículo describe el desarrollo de un simulador para entrenamiento de soldados en combate fluvial. El simulador combina el movimiento de una plataforma mecánica con imágenes virtuales y sonido para producir un escenario de inmersión con propósitos de formación. Nuestro prototipo, que se encuentra en su última fase de construcción, tiene cuatro tareas con tres niveles de dificultad. Inicialmente, cada tarea es definida en términos de una trayectoria virtual usada por nuestra plataforma de movimiento personalizado para reproducir movimientos reales, basado en un modelo de dinámica simple a partir de mediciones reales. Nuestra visualización, efectos de sonido, y métricas son implementados en el motor de juegos Torque. Finalmente, un sistema de post-procesamiento calcula un informe de medidas.

    • English

      Virtual shooting training has become very attractive because of possible cost reductions and precise evaluation. This article describes the development of a shooting simulator to train soldiers in fluvial combat. This simulator combines the motion of a mechanical platform with virtual imagery and sound to produce an immersive scenario for training purposes. Our prototype, which is in its last phase of construction, has four training tasks with three levels of difficulty. Initially, each task is defined in terms of a virtual trajectory, used by our custom-based motion platform to produce realistic movements, based on a simple dynamic model from real measurements. Our visualization, sound effects, and metrics are implemented on the Torque game engine. Finally, a postprocessor system computes a metrics report.


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