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Gamificación de la alfabetización digital en mayores según los estilos de aprendizaje y actividades polifásicas

    1. [1] Universidad Complutense de Madrid

      Universidad Complutense de Madrid

      Madrid, España

  • Localización: Revista de estilos de aprendizaje = Journal of Learning Styles, ISSN 2332-8533, ISSN-e 1988-8996, Vol. 11, Nº. 22, 2018 (Ejemplar dedicado a: Estilos de aprendizaje en el siglo XXI. Nuevos espacios y metodologías activas para la gestión del conocimiento), págs. 179-215
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Gamification of digital literacy for elder people according to learning styles and polyphasic activities
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Los cambios en la sociedad y la necesidad particular de la alfabetización digital en personas mayores requiere nuevas vías para el aprendizaje que estén adaptadas a sus habilidades. El presente artículo analiza la metodología pedagógica desarrollada en el proyecto SIG en el MediaLab Prado -basada en la gamificación de los procesos didácticos ligados intrínsecamente a los estilos de aprendizaje- que se fundamentan en el uso del modelo de actividades por proyectos -polifásicas- que a su vez tienen como base contextual y estructural los juegos-conocidos (de niñez) por las personas mayores; el juego adquirido en pro de entender el funcionamiento de los nuevos procesos digitales que se centran en asimilar/entender un lenguaje y que se apoyan por ende, en su semántica -la sintaxis y la pragmática-, gramática y posterior narrativa. Un modelo de aprendizaje que permite alcanzar como objetivo final el obtener una alfabetizacióngamificada sin necesidad del uso directo de las nuevas tecnologías -TIC- como soporte educativo.

    • English

      Changes in society and the particular need for digital literacy in elder people require new ways of learning that are adapted to their abilities. This article analyzes the pedagogical methodology developed within the SIG project of MediaLab Prado, which uses the gamification of didactic processes intrinsically linked to learning styles that are based on the use of the model of polyphasic activities by projects, which in turn have as a contextual and structural basis the childhood games known by the elderly. The acquired game, in order to understand the functioning of new digital processes that focus on assimilating / understanding a language, is therefore supported by its semantics (syntax and pragmatics), grammar, and final narrative. A learning model that achieves the goal of obtaining a gamified literacy without the direct use of new technologies (ICT) as an educational support.


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