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Gamificando la práctica de programación en el ámbito universitario

    1. [1] Universidad Nacional de La Matanza

      Universidad Nacional de La Matanza

      Argentina

  • Localización: Campus Virtuales, ISSN-e 2255-1514, Vol. 7, Nº. 2, 2018 (Ejemplar dedicado a: Octubre/October), págs. 55-68
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Gamifying programming practice at university level
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Las herramientas didácticas y pedagógicas deben evolucionar para poder hacer frente a los nuevos retos que se presentan actualmente en esta sociedad de la tecnología y del conocimiento. Dentro de las nuevas estrategias se encuentran aquellas que permitan motivar a los alumnos, logrando que puedan realizar las actividades de forma entretenida sintiendo placer por realizarlas. Es por ello por lo que el ámbito académico debe tomar conceptos propios de los juegos que tienen inherentemente la característica de atrapar a sus usuarios. Esto no necesariamente conlleva a implementar juegos serios en las asignaturas sino por el contrario agregarle atractivo a las tareas cotidianas. Es allí donde la gamificación, es decir agregar elementos lúdicos a actividades no lúdicas, cobra un papel principal. Este trabajo presenta una plataforma web gamificada para la práctica de ejercicios de programación accesible desde la web, donde el estudiante obtiene una respuesta inmediata de sus actividades, permitiendo además guiarlo en la resolución de ejercicios. Esta plataforma se brinda a los alumnos como una herramienta opcional siendo la gamificación un fuerte incentivo para su uso. En este artículo se detallan los elementos de gamificación incorporados y los resultados obtenidos al implementar y utilizar dicha herramienta mediante estadísticas de uso y opiniones de los alumnos obtenidas por medio de encuestas de cátedra, estos resultados muestran la amplia participación y aceptación de la propuesta.

    • English

      Didactic and pedagogical tools must evolve to face the new challenges that currently arise in this society of technology and knowledge. Among the new strategies are those that allow motivating students, making them able to perform activities in an entertaining way, feeling pleasure in doing them. for this reason, academic sphere must take concepts of games that inherently have the characteristic of catching their users. This doesn´t entails implementing serious games in the subjects but on the contrary requires adding attractive to daily tasks. It is there where gamification, that is, adding playful elements to non-ludic activities, takes on a leading role. This work presents a gamified web platform for the practice of programming exercises, accessible from the web, where students gets an immediate feedback of their activities, also allowing to guide them in the resolution of exercises. This platform is offered to students as an optional tool, being gamification a strong incentive for its use. In this article incorporated elements of gamification and results obtained when implementing and using the tool are detailed, by means of statistics of use and opinions of the students obtained by surveys. These results show the wide participation and acceptance of the proposal.


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