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Multirresolución adaptativa de mallas triangulares basado en criterios de textura

    1. [1] Universidad Nacional de Colombia

      Universidad Nacional de Colombia

      Colombia

  • Localización: Ingeniería y desarrollo: revista de la División de Ingeniería de la Universidad del Norte, ISSN 0122-3461, Nº. 22, 2007 (Ejemplar dedicado a: Julio - Diciembre), págs. 68-84
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Texture Based Adaptive multiresolution of triangle mesh
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Los modelos 3D están generalmente compuestos por miles de polígonos. En ocasiones estas representaciones pueden obtenerse con la misma calidad visual pero con un menor número de polígonos. En este artículo se propone un método para reducir el tamaño de imágenes 3D texturadas basadas en mallas triangulares, conservando la calidad visual del modelo. Se introduce un criterio de textura que controla el proceso de decimación triangular. Para eliminar puntos sin necesidad de realizar una nueva triangulación, sobre la nube de puntos se usa un algoritmo poligonal de decimación. Para definir cuáles puntos deben ser removidos, se usa un filtro de Sobel 2D sobre la textura correspondiente. Se muestra que se puede usar el algoritmo para reducir los tiempos de carga, de renderización, de transferencia y de almacenamiento de una imagen 3D texturada.

    • English

      AbstractUsually, 3D models are composed by thousands of polygons. Some times, those representations can be obtained with the same visual quality but with a smaller number of polygons. In this paper, we present a method that reduces the size of 3D textured images based on triangular meshes, keeping the visual quality of the model. We introduced a texture criterion that controls the triangle decimation process. We used a polygonal algorithm of decimation that permits the structured point elimination without carrying out a new triangulation on the point cloud. In order to determine which points must to be removed, we used a 2D Sobel filter on the texture. We show that the algorithm can be used for reducing the load, rendering, transfer and storage times of 3D textured images.


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