Artur Araujo Cavalcante, Gilvandenys Leite Sales, João Batista da Silva
In view of the increase in research on the use of strategy as a teaching strategy, some technological resources have emerged that aim to use the methodology in the classroom. In this sense, this work aims to describe the potential of Kahoot, one of the technological resources, as the evaluation tool in gamified activities. In this sense, the objective of this study in the middle-per-explorer and the practice for the practical experience in the middle use of education in the middle of general education of Fortaleza/CE. The easy-to-access data collection instrument was an evaluation questionnaire using a five-point Likert. The results were obtained with the aid of a potential questionnaire as an evaluation instrument in gamification activities, by allowing feedback of students' answers, punctuation and ranking with instantaneous classification of students. This is the use of the use to the use of the Kahoot, associated with the teacher's substantial knowledge of gamification, may possible for the mayor possible, attractive and pleasureosa to the students. Finally, it is believed that the effective use of digital technologies in the classroom must always have an adequate and consistent teaching / learning methodology.
Diante do aumento das pesquisas sobre a utilização da gamificação como estratégia de ensino, têm surgido alguns recursos tecnológicos que tem como propósito facilitar o uso dessa metodologia em sala de aula. Nesse sentido, este trabalho tem como objetivo descrever as potencialidades do Kahoot, um destes recursos tecnológicos, como ferramenta de avaliação em atividades gamificadas. Para alcançar esse intento, realizou-se um estudo exploratório e descritivo de uma experiência vivenciada com o uso Kahoot por alunos de Ensino Médio de uma instituição de ensino particular de Fortaleza (CE). O instrumento de coleta de dados utilizados foi um questionário de opinião utilizando a Likert de cinco pontos. Os resultados mostraram que o Kahoot apresentou um notório potencial como instrumento de avaliação em atividades gamificadas por possibilitar feedback imediato das respostas dos alunos, pontuação e ranking com classificação instantânea dos estudantes. Isto posto, foi possível concluir que o uso adequado do Kahoot, associado ao conhecimento substancial do professor sobre gamificação, poderá possibilitar que a avaliação possa ser atraente, envolvente e prazerosa para os alunos. Por fim, acredita-se que subjacente à utilização eficaz das tecnologias digitais em sala de aula deve sempre existir uma metodologia de ensino/aprendizagem adequada e consistente.
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