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Impact du Serious Game JeStiMulE sur la reconnaissance des expressions faciales émotionnelles chez les enfants autistes

  • Autores: Mounia Elhaddadi, Mohamed Latifi, Ahmed Omar Touhami Ahami
  • Localización: Antropo, ISSN-e 1578-2603, Vol. 38, 2017, págs. 75-86
  • Idioma: francés
  • Títulos paralelos:
    • Impact of the Serious Game JeStiMulE on the recognition of facial emotion expressions in children with autism
  • Enlaces
  • Resumen
    • français

      Objectifs. L’objectif principal de cette recherche est d’observer l’impact de l’utilisation du Serious Game JeStiMulE sur l’amélioration de la capacité de reconnaissance des expressions faciales émotionnelles (EFE) chez deux enfants autistes. Notre recherche permettra également d’observer l’apprentissage des enfants autistes par le biais des programmes informatisés.

      Sujets et méthodes. Deux sujets masculins, un enfant de 12 ans et un adolescent de 16 ans adhérents d’un programme d’apprentissage et d’éducation d’une association à Kenitra faisaient partie de cette recherche. Leur état d’autisme a été confirmé par le questionnaire E2 de Rimland. Pour apprécier adéquatement l’intelligence des enfants autistes et leur capacité de raisonnement non verbal, on a utilisé les matrices progressives de Raven (PM 38). Le matériel Faces test (version de Bordeaux 2011) a été utilisé pour quantifier la progression de la capacité de reconnaissance des émotions chez les enfants de notre étude. Des séances d’apprentissage des émotions ont été organisées durant 3 mois en utilisant le Serious Game JeStiMulE. Les deux sujets sont en bonne santé physique, leur régime alimentaire est semblable à celui des autres sujets marocains de même tranche d’âge. Pour faire une comparaison, deux sujets typiques (masculins aussi) : SK (13 ans) et SM (11 ans) ont fait les témoins. Une grille d’observation est remplie avant et après toutes ses interventions.

      Résultats. Les enfants ont obtenus des scores au questionnaire E2 de Rimland révélant leur état d'autisme. La grille d’observation et le Faces Test ont révélé une progression vis-à-vis la reconnaissance des EFE après les séances d’apprentissage par le Serious Game JeStiMulE. Pour le PM 38 de Raven L’enfant B.G. a obtenu un score de 39/60. Pour l’enfant A.E., il a pu résoudre ce test seulement en version électronique et il a obtenu 31/60. Au Faces Test (évocation libre) l’enfant A.E a eu 7/20 puis 9/20, tandis que B.G a passé de 10/20 à 12/20. En évocation indicée : A.E a eu 11/20 puis 13/20 et B.G a passé de 14/20 à 15/20.

      Pour le Serious Game JeStiMulE, dans la phase d’apprentissage B.G. a réussi 18,25% des options de reconnaissance des émotions en les reconnaissant et en leur attribuant la couleur correcte, A.E. a réussi 38,57% du même groupe d’options. Dans la phase d’expérimentation (2 modules et 25 scènes pour chacun) là ou le joueur se circule dans un cyber quartier et choisi les endroits (jardin, théâtre, cafétéria, pizzeria, jeux publiques …) et les groupes de cyber personnages ‘avatars’ dans 25 scènes qui présentent de nombreuses émotions lesquelles il doit reconnaitre et répondre correctement par cliquer sur des choix. B.G. a réussi 5 scènes des 25 qu’il a choisi au module 1, et 6 parmi 25 choisis au module 2, 5/9 au module 1 et 2/19 au module 2 pour A.E.

      Conclusions. Avec un matériel de ce type, l’entrainement pourrait commencer de manière précoce, puisque c’est un outil non verbal. Ainsi, plus la prise en charge se fera précocement, plus la progression dans la reconnaissance des expressions faciales est importante.

    • English

      Objectives. The main objective of this research is to observe the impact of the use of the Serious Game JeStiMulE on the improvement of the capacity of recognition of facial emotion expressions (FEE) for two autistic children and studying their flexibility towards education by computer programs.

      Patients and Methods. Two males, a child A.E. (12 years old) and an adolescent B.G. (16 years old) following a training and education program within an association in Kénitra have been the subjects of this study; their autistic condition was revealed by their families answering the questionnaire E2 of Rimland (1971). The Raven Progressive Matrices (PM 38) were used to test their ability to nonverbal reasoning.

      The Faces test (version Bordeaux 2011) was used to quantify the progression of the ability to recognize emotions for the children of our study. Emotional learning sessions were organized for 3 months using the Serious Game JeStiMulE. The two subjects are in good physical health; their diet is similar to other Moroccan persons of the same age group. For comparison, two normal subjects (male too): S.K. (13 years old) and S.M. (11 years old) were the witnesses. An observation grid was filled before and after all interventions.

      Results. Children have obtained scores at E2 Rimland questionnaire revealing their state of autism. The observation grid and the Faces Test revealed a progression towards the recognition of EFEs after the learning sessions by the Serious Game JeStiMulE. For the PM 38 of Raven The child B.G. obtained a score of 39/60, for the child A.E. he was able to solve this test only in electronic version and he obtained 31/60. At the Faces Test (free evocation), the child A.E had 7/20 then 9/20, while B.G went from 10/20 to 12/20. In evocation indexed: A.E. had 11/20 then 13/20 and B.G.

      passed from 14/20 to 15/20. The two children had a higher response number after using the game JeStiMulE.

      For the serious game JeStiMulE in the learning phase B.G. managed 18.25% of emotion recognition options by recognizing and assigning the correct color for each emotion, A.E. managed 38.57% of the same group of options. In the experimental phase (2 modules with 25 scenes) where the player travels in a cyber area and selected locations (garden, theater, cafeteria, pizzeria, public play garden ...) and groups of cyber characters 'avatars' in 25 scenes that show many emotions which ones must be Elhaddadi et al, 2017. Antropo, 38, 75-86. www.didac.ehu.es/antropo 77 recognized and properly responded by clicking choices. B.G. managed 5 scenes of the 25 in Module 1, and 6 among 25 chosen in Module 2; 5/9 and 2/19 in Module 1 to Module 2 for A.E.

      Conclusions. With such equipment, the training could start early, since it is a non-verbal tool. Thus, more the supporting is earlier, more the benefit that the patient will derive is greater, important and durable.


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