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Jogos digitais e aplicações web como forma de engajamento no ensino da leitura utilizando tarefas adaptativas matching-to-sample

  • Autores: Gilberto Nerino de Souza Junior, Abner Cardoso da Silva, Ádamo Lima de Santana, Francielma dos Santos Assunção, Yvan Pereira dos Santos Brito, Dionne Cavalcante Monteiro
  • Localización: IE Comunicaciones: Revista Iberoamericana de Informática Educativa, ISSN-e 1699-4574, Nº. 27 (Enero-Junio), 2018, págs. 13-22
  • Idioma: portugués
  • Enlaces
  • Resumen
    • português

      Nos últimos anos foram desenvolvidos vários ambientes interativos com o intuito de promover o ensino individualizado. Esses sistemas se valem de procedimentos comportamentais como forma de melhorar a eficácia da geração de tarefas individualizadas e, consequentemente, melhorar as habilidades de leitura de seus usuários. Este artigo propõe dois ambientes interativos de aprendizagem, um jogo digital e uma aplicação web, que fazem uso de um procedimento Matching-to-Sample para ensinar habilidades de leitura. Em ambos os sistemas as tarefas são adaptadas aos estudantes por um framework baseado em computação evolutiva. As tarefas foram validadas por nove especialistas em educação do ensino da leitura através de um questionário. Adicionalmente, fora realizado um experimento para identificar o engajamento de 22 estudantes, designados de uma classe do primeiro ano de uma escola pública brasileira e divididos em 4 grupos. Os dados coletados por dois dias indicaram uma superior aceitação o jogo digital na utilização de tarefas de ensino.

    • English

      Over the last years several interactive environments were developed, in order to promote individualized teaching. These systems use behavioral procedures as a way to improve the efficiency of the individualized task generation process, and thus elevate the reading skills of its users. This paper proposes two learning interactive environments, a digital game and a web application, that uses a matching-to-sample procedure to teach reading abilities. In both systems the tasks are adapted to the students by a framework based on evolutionary computing. The tasks were validated by nine specialists in reading education through a questionnaire. In addition, an experiment was carried out to identify the engagement of 22 students of a first year class of a Brazilian public school, divided into 4 groups. The data collected for two days indicated that the digital game had superior acceptance in the use of teaching tasks.


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