Ayuda
Ir al contenido

Dialnet


Resumen de El nivel de actividad física y su relación con el uso problemático con los videojuegos. Una revisión narrativa

Irwin Andrés Ramírez Granizo, Andrés B. Fernández Revelles, Rosario Padial Ruz, Tamara Espejo Garcés, Inmaculada García Martínez

  • español

    Hoy por hoy nuestra sociedad vive en una era tecnológica que ha desencadenado en lo conocido como “sedentarismo tecnológico”, lo cual ha generado un alto nivel de sedentarismo juvenil que hay que combatir mediante la práctica física. Aquí es donde aparecen los videojuegos activos como herramienta que complemente la actividad física realizada, pero nunca sustituyendo a esta. Ante esta perspectiva, resulta necesario utilizarlos en edades tempranas para que los escolares adquieran así un compromiso con la práctica física y la fomentación de estilos de vidas activos y duraderos en el tiempo.

    Ante esto se ha realizado una breve comprobación de la literatura actual e investigaciones recientes, donde se ha observado que el uso de estas nuevas tecnologías está asociado principalmente a un alto grado de sedentarismo, pero a su vez los videojuegos activos sirven para complementar los niveles de actividad física de los sujetos, contribuyendo a que gracias a estos puedan adherirse a estilos de vida saludables y su motivación aumente produciendo ganas de practicar ejercicio físico.

  • English

    Nowadays our society lives in a technological era that has triggered what is known as "technological sedentary lifestyle", which has generated a high level of youthful sedentary lifestyle that must be fought through physical practice. This is where the active video games appear as a tool that complements the physical activity carried out, but never replacing it.

    Given this perspective, it is necessary to use them at an early age so that schoolchildren acquire a commitment to physical practice and the promotion of lifestyles that are active and lasting over time.

    Given this, a brief review of current literature and recent research has been conducted, where it has been observed that the use of these new technologies is mainly associated with a high degree of sedentary lifestyle, but active video games serve to complement the levels of physical activity of the subjects, contributing to that thanks to these they can adhere to healthy lifestyles and their motivation increases producing desire to practice physical exercise.


Fundación Dialnet

Dialnet Plus

  • Más información sobre Dialnet Plus