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Resumen de Medios digitales emergentes en la implementación de didácticas específicas en el programa de administración de empresas

Ubeimar Aurelio Osorio Atehortúa, Sandra Milena Malavera Pineda

  • español

    La investigación surge a partir de la necesidad de mejorar la calificación promedio del Programa de Administración de Empresas de la Universidad Católica Luis Amigó, en las pruebas Saber Pro, del Ministerio de Educación Nacional, y de algunas dificultades expresadas por parte del cuerpo docente, en la elaboración de herramientas didácticas.El objetivo de la investigación planteó el diseño de herramientas didácticas específicas, fundamentadas en las particularidades de los procesos de enseñanza y aprendizaje, bajo un modelo constructivista, mediante una metodología aplicada de campo, de alcance explicativo y fines prospectivos, mediante la aplicación de métodos básicos, logrando caracterizar el perfil del estudiante, destacándose el ser nativos digitales y la preferencia en medios de aprendizaje interactivo audiovisual portable. A su vez, se identificó que se puede potenciar la plataforma web, interconectándose con un aula 3D, y la valoración del juego, por parte del estudiantado, reconociendo la gamificación como un elemento de innovación social desde la academia.Los resultados presentan el desarrollo, como modelo análogo, del juego «CEO´S», y sugieren su desarrollo futuro en una herramienta de aplicación móvil (app), así como el diseño de una guía didáctica para el programa de administración de Empresas, concluye con la propuesta del desarrollo de estrategias para la gestión del cambio en el contexto social académico, minimizando sus resistencias naturales.

  • English

    The research arises from the need to improve the average score of the Business Administration Program of the Luis Amigó Catholic University, in the Saber Pro tests of the Ministry of National Education, and difficulties on the part of the faculty, in the preparation of teaching tools.

    The objective of the research proposed the design of specific didactic tools, based on the particularities processes of teaching and learning, under a constructivist model, using a field methodology, explanatory scope and prospective purposes, through the application of basic methods, managing to characterize the profile of the student, standing out being digital natives and the preference in portable audiovisual interactive learning media. In turn, it was identified that the web platform can be enhanced, interconnected with a 3D classroom, and the assessment of the game, by students, recognizing gamification as an element of social innovation from the academy.

    The results present the development, as an analogous model, of the game "CEO'S", and suggest its future development in a mobile application tool (app), as well as the design of a didactic guide for the Business Administration program, concludes with the proposal of the development of strategies for the management of the change in the academic social context, minimizing its natural resistances.


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