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Sexismo y violencia de género en videojuegos

  • Autores: Enrique Javier Díez Gutiérrez, Eloína Terrón Bañuelos
  • Localización: Exedra: Revista Científica, ISSN-e 1646-9526, Nº. Extra 1, 2014 (Ejemplar dedicado a: Sexualidade, Género e Educação), págs. 222-232
  • Idioma: portugués
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  • Resumen
    • español

      Buena parte de los videojuegos que más se están vendiendo actualmente en todo el mundo tienden a potenciar valores contrarios a los que promovemos en la educación: la violencia como estrategia de afrontamiento de los conflictos, la competitividad y el triunfo como metas incuestionables o el menosprecio hacia las personas débiles o diferentes. Se afianza así la socialización en una cultura patriarcal, clave de género explicativa de gran parte de la violencia cultural y estructural de nuestras sociedades. La escuela no puede permanecer pasiva ante este modelo de socialización. Ha de facilitar herramientas y estrategias para que su alumnado sea capaz de comprender y analizar críticamente estos poderosos “juguetes”.

    • English

      Most of the videogames that sell best worldwide at present tend to encourage values that are contrary to those that education attempts to inculcate. These include violence as a strategy when faced with conflict, competitiveness and winning as unquestioned goals or disrespect towards people who are weaker or different. In this way socialization is firmly set within a patriarchal culture, a key gender feature that explains a great deal of the cultural and structural violence present in society.

      Schools cannot remain passive in the presence of this model of socialization. They must provide tools and strategies so that their pupils will be able to understand and analyze with a critical eye these powerful “toys”.


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