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Videojuegos activos y cognición: Propuestas educativas en adolescentes

    1. [1] Universidad de Jaén

      Universidad de Jaén

      Jaén, España

  • Localización: RIED: revista iberoamericana de educación a distancia, ISSN 1138-2783, Vol. 21, Nº 2, 2018 (Ejemplar dedicado a: Hacia la universidad digital: ¿dónde estamos y a dónde vamos?), págs. 285-303
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Active videogames and cognition: Educational proposals in adolescents
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La evidencia científica actual ha corroborado que una manera de estimular la función cognitiva es a través de la práctica habitual de actividad física, componente intrínseco de los videojuegos activos. Recientes estudios han demostrado que con la inclusión de este tipo de videojuegos durante la jornada escolar se podrían reducir los niveles actuales de sedentarismo en adolescentes, favoreciendo una mejor condición física, socialización y desarrollo integral de aquellos que los practican. Además, estos podrían ser útiles para mejorar los resultados cognitivos y académicos. Sin embargo, estos efectos se encuentran aún casi inexplorados y muy pocos estudios han establecido la relación entre estas variables. Por ello, el objetivo de este trabajo es revisar y analizar los resultados de las investigaciones más actuales basadas en la influencia de los videojuegos activos sobre la cognición en adolescentes. Se revisaron las bases de datos PubMed, Web of Science, Sportdiscus y ProQuest, estableciendo un límite temporal de los últimos diez años. Seis fueron los estudios incluidos, todos mostraron una asociación positiva en estas variables y solo tres de los estudios incluyeron covariables. Estos resultados sugieren que promover programas mediante videojuegos activos podría tener un gran potencial para el desarrollo cognitivo y académico en esta etapa educativa. Además, permitirían el desarrollo de hábitos saludables de actividad física, el aumento de la motivación del alumnado y una mejor socialización.

    • English

      Current scientific evidence has corroborated that one way of stimulating cognitive function is through the regular practice of physical activity, an intrinsic component of active video games. Recent studies have shown that by including this type of video games during the school day, the current levels of sedentarism could be reduced in adolescents, promoting a better physical condition, socialization and integral development of those who practise them. In addition, these may be useful for improving cognitive and academic performance. However, these effects are still almost unexplored and very few studies have established the relationship between these variables. Therefore, the objective of this work is to review and analyse the results of the most current research based on the influence of active video games on cognition in adolescents. PubMed, Web of Science, SportDiscus and ProQuest databases were revised, over the past 10 years, which is the time limit set for this analysis. Six studies were included.

      All showed a positive association in these variables and only three of the studies included cofounders. These results suggest that promoting programs through active video games could have great potential for cognitive and academic development at this educative stage. In addition, they would allow the development of healthy habits of physical activity, the increase in student motivation and a better socialisation.


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