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Resumen de Gamificación en educación superior: experiencia innovadora para motivar estudiantes y dinamizar contenidos en el aula

Camilo Alejandro Corchuelo Rodriguez

  • español

    Este artículo presentan una estrategia docente de gamificación cuyo objetivo fue motivar a los estudiantes y dinamizar el desarrollo de contenidos en el aula. La experiencia se desarrolló con 86 estudiantes de 3 grupos de pregrado de la Universidad de La Sabana en la asignatura competencia básica digital. Su implementó en tres momentos, 1) presentación de las características (interacción, dinámicas y mecánica del juego, 2) exploración de la plataforma de registro y seguimiento (ClassDojo) y 3) canje de puntos de cada jugador (estudiante). Al finalizar los estudiantes respondieron un cuestionario ad hoc para valorar su impacto, los resultados muestran un alto nivel de aceptación de la estrategia en motivación para el aprendizaje y favorecer el desarrollo de contenidos temáticos en la aula.

  • English

    This article presents a gamification teaching strategy whose objective is to motivate students and boost the development of content in the classroom. The experience with 86 students of 3 undergraduate groups of the University of La Sabana in the subject of digital basic competence. It was implemented in three moments, 1) presentation of the characteristics (interaction, dynamics and mechanics of the game, 2) exploration of the registration and tracking platform (ClassDojo) and 3) points score of each player (student). The focus of the research was quantitative and descriptive design. The students answered an ad hoc questionnaire to assess its impact, the results show a high level of acceptance of the motivation strategy that favors learning and content development in the classroom.


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