Fedra Lorena Ortiz Benavides, Carmen Eugenia Piña Lopez
El propósito de la investigación fue comparar la efectividad de estrategias de enseñanza a partir del uso de un videojuego educativo y método de enseñanza tradicional para la resolución de problemas de genética. La muestra aleatoria consistió en 60 estudiantes matriculados al curso de Biología en una universidad colombiana en modalidad abierta y a distancia, se realizó un estudio cuantitativo con diseño cuasi experimental de comparación entre grupos aleatorizados con pos test. Los grupos tuvieron diferentes estrategias de enseñanza: Grupo uno: Modalidad semipresencial, los estudiantes desarrollaron el tema de solución de problemas de genética de manera tradicional, orientados por un tutor sin acceso a videojuego. Grupo dos: Los estudiantes utilizaron el videojuego como herramienta de aprendizaje de forma individual. Grupo tres: Los estudiantes se ejercitaron con el videojuego dentro del aula virtual acompañados de la estrategia de trabajo colaborativo. Las habilidades que se evaluaron para la resolución de problemas fueron: Comprender el problema, planificar la solución del problema, resolver el problema y formular las conclusiones. Para el análisis de los resultados se aplicaron pruebas de significancia para comprobar las diferencias entre los grupos. Los resultados demostraron que la estrategia de aprendizaje colaborativo utilizando el videojuego educativo como herramienta didáctica es más efectiva para mejorar el desempeño de los estudiantes en todas las habilidades evaluadas para solucionar problemas de genética
The purpose of the research was to compare the effectiveness of teaching strategies from the use of an educational video game and traditional teaching method for the resolution of genetic problems. The random sample consisted of 60 students enrolled in the course of Biology in a colombian university in open and distance modality, a quantitative study with quasi-experimental design of comparison between randomized groups with post-test was carried out. The groups had different teaching strategies: Group one: blended modality, the students developed the topic of solving genetic problems in a traditional way, guided by a tutor without access to videogames. Group two: Students used the video game inside the virtual classroom as a learning tool individually. Group three: Students exercised with the video game inside the virtual classroom accompanied by the collaborative work strategy. The skills that were evaluated for the resolution of problems were: Understanding the problem, planning the solution of the problem, solving the problem and formulating the conclusions. For the analysis of the results, significance tests were applied to verify the differences between the groups. The results showed that the collaborative learning strategy using the educational video game as a didactic tool is more effective to improve the performance of students in all the skills evaluated to solve genetic problems
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