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Gamification and working life cooperation in an e-learning environment

    1. [1] Laurea University of Applied Sciences

      Laurea University of Applied Sciences

      Vantaa, Finlandia

    2. [2] Omnia, the Joint Authority of Education in Espoo Region
  • Localización: eLearning Papers, ISSN-e 1887-1542, Nº. 39, 2014 (Ejemplar dedicado a: Learning in cyber-physical worlds)
  • Idioma: inglés
  • Títulos paralelos:
    • Gamification y la cooperación vida laboral en un entorno de e-learning
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      A pesar de la importancia de la cooperación entre la educación y la vida laboral, existen dificultades sustanciales en la carretera. Gamification se refiere a la introducción de elementos de juego en otro dominio. Si bien no hay evidencia sobre la gamification utilidad en la educación, su potencial en la reducción de la educación y la vida laboral está aún sin explotar.

      Nuestra contribución es en la investigación de la posibilidad de facilitar el intercambio de conocimientos a través de una plataforma de gamified . El caso de estudio describe el desarrollo y ejecución de una plataforma basada en el juego para la cooperación-vida laboral, actuando como plataforma de intercambio de conocimientos entre las escuelas, los estudiantes y los empresarios participantes. En el estudio de caso, los obstáculos identificados en la investigación anterior se superaron con éxito. Los empresarios evaluaron los resultados del juego de manera positiva, expresaron una gran motivación, y sintieron el conocimiento producido era útil. Los resultados sugieren la posibilidad de un ambiente de aprendizaje gamified en el aumento de la participación, la motivación y la participación en una comunidad de resolución de problemas de los estudiantes y empresarios. La naturaleza de un juego es compatible con un cambio hacia el aprendizaje en la vida laboral, los entrevistados argumentan.

    • English

      Despite the importance of cooperation between education and the working life, there are substantial difficulties on the road. Gamification refers to introducing game elements into another domain. While there is evidence on the usefulness gamification in education, its potential in bridging education and working life is still untapped. Our contribution is in investigating the possibility of facilitating knowledge sharing through a gamified platform. The case study describes the development and execution of a game-based platform for working-life cooperation, acting as a knowledge-sharing platform between schools, students, and participating entrepreneurs. In the case study, the hurdles identified in previous research were successfully overcome. Entrepreneurs evaluated the results of the game positively, expressed high motivation, and felt the produced knowledge was useful. Results suggest the potential of a gamified learning environment in increasing engagement, motivation and participation in a problem solving community of students and entrepreneurs. The nature of a game supports a shift towards learning in working life, the interviewees argue


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