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GGULIVRR: Touching Mobile and Contextual Learning

    1. [1] Artesis University College Antwerp
    2. [2] Instituto Superior Politécnico Gaya
  • Localización: eLearning Papers, ISSN-e 1887-1542, Nº. 32, 2012 (Ejemplar dedicado a: Mobile Learning )
  • Idioma: inglés
  • Títulos paralelos:
    • GGULIVRR: “Tocar” el aprendizaje móvil y contextual: “Tocar” el aprendizaje móvil y contextual
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Actualmente, las comunidades de aprendizaje buscan adoptar e incorporar de manera creativa las tecnologías emergentes para estar al día de la incesante evolución de las plataformas y los contenidos de aprendizaje, a la vez que satisfacen las necesidades de los usuarios y superan las limitaciones de recursos. Como los flujos de información son cada vez más abundantes y los cambios son constantes, la educación debe desarrollar las competencias necesarias para el siglo XXI.

      El proyecto GGULIVRR (Generic Game for Ubiquitous Learning in Interactive Virtual and Real Realities) se centra en los juegos genéricos para aprendizaje ubicuo en realidades interactivas virtuales y reales. El estudio del aprendizaje ubicuo que se lleva a cabo en el marco de este proyecto se basa en la investigación del aprendizaje móvil y contextual, la puesta a prueba de dispositivos compactos con capacidades sofisticadas de computación y trabajo en red, así como en el examen de la implantación de Internet y el análisis de las etiquetas inteligentes.

      El objetivo del proyecto GGULIVRR es ofrecer a las comunidades de aprendizaje un marco que permita a los estudiantes consolidar sus “competencias del siglo XXI” y ponerlas en práctica al crear juegos móviles contextuales y jugar con ellos.

      El proyecto incita a los estudiantes a ponerse en contacto entre ellos. Para jugar a un juego contextual, es necesario encontrarse físicamente en un espacio “tocable”, en el que los objetos reales estén marcados con etiquetas inteligentes. Al “tocar” una de estas etiquetas se tiene acceso al contenido contextual. Al jugar y desarrollar juegos de GGULIVRR se tiene la oportunidad de conocer a otros jugadores y desarrolladores, ya que el formato del proyecto fomenta la interdisciplinariedad, la comunicación y la colaboración sin tener en cuenta las barreras sociales y culturales, permitiendo de este modo que grupos locales con conocimientos técnicos mínimos tengan acceso a contenidos contextuales.

    • English

      The quest of today’s learning communities is to creatively uptake and embed emerging technologies in order to stay up to speed with changing learning content and platforms, while also satisfying learners’ needs and coping with limited resources. As information is delivered abundantly and change is constant, education focuses on driving 21st century fluency.

      Project GGULIVRR, Generic Game for Ubiquitous Learning in Interactive Virtual and Real Realities, initiates the study of ubiquitous learning, investigating mobile and contextual learning, challenging small devices with sophisticated computing and networking capacities, testing the pervasive internet and exploring intelligent tags.

      The goal of project GGULIVRR is to present learning communities a framework that enables learners to practice and enhance 21st century skills while generating and playing mobile contextual games.

      Project GGULIVRR entices learners to get in touch. To play the contextual game, one needs to physically go to a ‘touchable’ location, where real objects are tagged with an intelligent tag. By touching a tag one gets in touch with the contextual content. Through playing and developing GGULIVRR games one meets other gamers and developers as the project format induces interdisciplinarity, inter-social and intercultural communication and collaboration, empowering local people to unlock contextual content with a minimal technical threshold.


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