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Gamificação e seu potencial no marketing

    1. [1] Universidade Federal de Sergipe

      Universidade Federal de Sergipe

      Brasil

  • Localización: Razón y palabra, ISSN-e 1605-4806, Nº. 93, 2016
  • Idioma: portugués
  • Títulos paralelos:
    • Gamification and its Potential in Marketing
  • Enlaces
  • Resumen
    • português

      Nos últimos anos observamos que o sucesso dos jogos digitais na indústria do entretenimento comercial - em vendas recordes de consoles e ambientes ocupados maciçamente por multiplayer online - tem estimulado pesquisas sobre seus efeitos e relevância na era digital. A gamificação surgiu neste cenário como uma tendência dentro dos setores comerciais e de marketing, e recentemente vem ganhando a atenção de acadêmicos, educadores e profissionais de diversas áreas. Embora um número crescente de jogos seja oferecido como serviços para os consumidores, ainda poucos artigos acadêmicos são publicados que relacionam o jogo com serviços de marketing. Neste trabalho, é explorada a definição de gamificação, enfatizando a natureza experiencial na área do marketing. O estudo foi realizado através da análise generalista sobre a oferta de serviços e modelos comprovados de serviço de comercialização desenvolvidos a partir da gamificação. Observa-se que a maioria das implementações de gamificação na área de marketing baliza para objetivos que trazem a discussão sobre a noção de como cliente/usuário é sempre, em última análise o criador de valor. A partir deste estudo foi possível observar a contribuição positiva da gamificação para o desenvolvimento de uma empresa, e o conceito de gamificação mostra-se adequado na gestão dos processos de uma empresa, servindo de método de divulgação e ascensão empresarial. Tal prática incentiva aos clientes e cria uma rede de comunicação e troca de informações aumentando a fidelização com a empresa

    • English

      In recent years, we have observed that the success of digital games in the commercial entertainment industry - in record sales of consoles and environments occupied massively by online multiplayer - has stimulated research into its effects and relevance in the digital age. The gamification came in this scenario as a trend within the commercial and marketing sectors, and recently has been gaining the attention of scholars, educators and professionals from various fields. Although an increasing number of games are offered as services to consumers, low number of academic articles are published relating the game with marketing services. In this work, the definition of gamification is explored, emphasizing the experiential nature in the marketing area. The study was conducted by general analysis of the service offering and proven service models of commercialization developed from the gamification. It is observed that most of implementing gamification in marketing are beacons for goals that bring the discussion on the notion of how client / server is always ultimately the creator of value. From this study, we observed the positive contribution of gamification for the company development, and the concept of gamification is shown in the proper management of processes of a company, serving as publicity method and rising business. Such practice encourages customers and creates a network of communication and information exchanging by increasing the fidelization to the company


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