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Resources, scenarios, agency: environmental computer games

  • Autores: Smith Bradon Tam Lynn
  • Localización: Ecozon@ [Ecozona]: European Journal of Literature, Culture and Environment, ISSN-e 2171-9594, Vol. 8, N. 2, 2017 (Ejemplar dedicado a: Green computer and video games), págs. 103-120
  • Idioma: inglés
  • Títulos paralelos:
    • Recursos, escenarios, agencia: juegos de ordenador sobre el medio ambiente
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      En este ensayo argumento que los juegos de ordenador tienen el potencial de ofreces espacios para la reflexión, la crítica y el compromiso ecológicos.Sin embargo, en muchos juegos de ordenador, los elementos de la retórica procedimental de los juegos limitan este potencial. En su recuento de las narrativas fundacionales americanas, el historiador medioambiental David Nye destaca que las narrativas de ‘segunda creación’ que él identifica “conservan una atención generalizada [...] los niños juegan con el ordenador a juegos como Sim City, que les invita a crear nuevas comunidades desde cero en un paisaje virtual vacío, un espacio vacío maleable e implícitamente organizado por una cuadrícula” (Nye, 2003). Comienzo mostrando como los juegos de gestión de recursos basados en cuadrículas codifican un conjunto de narrativas en la naturaleza es la ubicación de la que se extraen y en la que se usan los recursos. Después examino el juego sobre el cambio climático “Fate of the World” (2011), comparándolo con herramientas de política online como la del Departamento de Energía y Cambio Climático de Reino Unido, “2050 Calculator”; y modelos como la herramienta de generación de escenarios medioambientales “Foreseer”. Argumento que mientras que ambos pueden ser poco exitosos a la hora de generar compromiso con el cambio climático y con temas de recursos, por otra parte, su efecto puede ser desalentador: primero, enfatizan la escala y la complejidad de los problemas medioambientales; segundo, priorizan respuestas políticas tecnócratas verticales a expensas de cambios en el nivel del comportamiento individual. Este ensayo luego recurre a ejemplos de juegos digitales y a estrategias de juego que ofrecen un compromiso más plural y más abierto de mente con respecto a las preocupaciones medioambientales. El juego con/sin conexión “World Without Oil” (2007) animaba a los jugadores a responder a una crisis petrolífera ficticia, generando un compromiso sostenido y centrado en soluciones. El juego de animación poco convencional de David O’Reilly “Mountain” (2014), que en su inquebrantable montaña elimina la agencialidad del jugador y parodia el modelo de juegos ‘naturaleza como recurso’, incita a una reconsideración ontológica de la relación del jugador con lo no-humano. Finalmente, se examinan ejemplos de modificación y ‘juego expansivo’ para revelar estrategias de juego ecocrítico sorprendentes en el juego de mundo abierto “Minecraft”, un juego queen principio parece llevar la lógica de la extracción de recursos al extremo.

    • English

      In this paper I argue that computer games have the potential to offer spaces for ecological reflection, critique, and engagement. However, in many computer games, elementsof the games’ procedural rhetoric limit this potential. In his account of American foundation narratives, environmental historian David Nye notes that the ‘second-creation’ narratives that he identifies “retain widespread attention [...] children play computer games such as Sim City, which invite them to create new communities from scratch in an empty virtual landscape...a malleable, empty space implicitly organized by a grid” (Nye, 2003). I begin by showing how grid-based resource management games encode a set of narratives in which nature is the location of resources to be extracted and used. I then examine the climate change game “Fate of the World” (2011), drawing it into comparison with game-like online policy tools such as the UK Department for Energy and Climate “Change’s 2050 Calculator”, and models such as the environmental scenario generation tool “Foreseer”. I argue that while both may be narrowly successful in generating engagement with climate change and resource issues, in other ways their effect may be disempowering: firstly, they emphasise the scale and complexity of environmental problems; secondly, they prioritise technocratic top-down policy responses at the expense of changes on the level of individual behaviour. This paper then turns to examplesof digital games and playing strategies that offer more plural and open-ended engagement with environmental concerns. The on/off-line game “World Without Oil”(2007) encouraged players to respond to a fictional oil crisis, generating sustained and solution-focussed engagement. David O’Reilly’s off-beat game-animation “Mountain” (2014), which in its unflinching mountain removes the agency of the player and mocks the ‘nature as resource’ model of games, invites an ontological reconsideration of the player’s relationship with the non-human. Finally, examples of modding and ‘expansive play’ are examined to reveal surprisingly ecocritical playing strategies in the sandbox-game “Minecraft”, a game that initially seems to take the logic of resource extraction to its extreme.


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