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Tecnologías y nuevas tendencias en educación: aprender jugando. El caso de Kahoot

    1. [1] Universidad Complutense de Madrid

      Universidad Complutense de Madrid

      Madrid, España

  • Localización: Opción: Revista de Ciencias Humanas y Sociales, ISSN 1012-1587, Nº. 83, 2017, págs. 252-277
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Technologies and new trends in education: learning by playing. Kahoot case
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Este artículo analiza el rol de las nuevas tecnologías en el sector educativo. Su objetivo es investigar el uso de dispositivos móviles como herramienta de aprendizaje basado en el juego y si esto aumenta la motivación, participación y resultados del aprendizaje. Se analiza el caso Kahoot. Se emplea doble metodología: revisión bibliográfica e investigación exploratoria con entrevistas grupales a docentes para conocer su percepción, actitud y utilidad respecto al uso de la “gamificación” y de Kahoot en el aula. Como conclusión, observamos que, aun con limitaciones, la combinación de tecnología, juego y aprendizaje resulta más eficaz que las metodologías tradicionales.

    • English

      This article analyzes the role of new technologies in the education sector. Its aimis to investigate the use of mobile devices as a learning tool base don the game and if this increases the motivation, participation and learning out comes. We analyze Kahoot’s case. A double methodology isused: bibliographi creview and exploratory research with group interviews with teachers to know their perception, attitude and utility regarding the use of "gamification" and Kahoot in the classroom. In conclusion, we observe that, even with limitations, the combination of technology, play and learning is more effective than traditional methodologies.


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