Brasil
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Este estudio tiene como objetivo analizar el efecto de la práctica, en el aprendizaje de la tarea del X-box videojuego en niños con desarrollo atípico y desarrollo típico. Fueron seleccionados veinticuatro niños, doce de sexo masculino y doce de sexo femenino con edades comprendidas entre los once y los doce años de edad, pareadas por edad, sexo y con desarrollo típico y atípico, en los mismos contextos escolares. Se utilizaron el Test MABC-2 (Movement Assessment Battery for Children) (HENDERSON, SUGDEN Y BARNETT, 2007 y el videojuego X-box 360, juego “Kinect Adventures”). En un primer momento se aplicó el MABC-2 referente a la Banda 3, para seleccionar a los niños con percentil abajo de 6 y superior a 25. Posteriormente, se aplicó el programa de intervención en los grupos A y B realizando los juegos “Kinect Adventures”, Cumbre de reflejos, con práctica constante y los grupos C y D, realizando los juegos “Kinect Adventures", Correderas, Cumbre de Reflejos, Bola Espacial y Salón de Rebotes, con práctica variada durante 12 sesiones.
El análisis se hizo a través de la transformación de los valores brutos en puntuación “Z y posteriormente se hizo la suma de los mismos para tener un desempeño universal. Se calculó la estadística descriptiva de la media, mediana, desvío padrón, valores máximos y mínimos. Los resultados muestran que la práctica constante, fue más efectiva para promover un mejor desempeño en el experimento propuesto en este estudio en los niños cuyo desarrollo es atípico.
Este estudo objetiva-se analisar o efeito da prática na aprendizagem de tarefa do X-box vídeogame em crianças com desenvolvimento atípico e com desenvolvimento típico.
Foram escolhidas vinte e quatro crianças, sendo doze do sexo masculino e doze do sexo feminino, entre onze e doze anos de idade, estas foram pareadas por idade, sexo e com desenvolvimento atípico e típico, nos mesmos contextos escolares. Foram utilizados o Teste MABC-2 (Movement Assessment Battery for Children) (HENDERSON, SUGDEN Y BARNETT, 2007 e o Videogame X-box 360, jogo “Kinect Adventures”). Primeiramente, foi aplicado o MABC-2 referente a Banda 3, para selecionar as crianças com percentil abaixo de 6 e acima de 25. Logo após foi aplicado o programa de intervenção, no grupo A e B realizando o jogo “Kinect Adventures”, Cume de Reflexos, com prática constante e o grupo C e D realizando o jogo “Kinect Adventures”, Corredeiras, Cume de Reflexos, Bolha Espacial e Salão de Ricochetes, com prática variada durante 12 sessões. A análise se deu através da transformação dos valores brutos em escore “Z” e posteriormente fez-se a soma destes escores para ter um valor de desempenho universal. Calculou-se a estatística descritiva de média, mediana, desvio padrão, valores máximos e mínimos.
Os resultados apontaram que a prática constante foi mais efetiva para promover o melhor desempenho no experimento proposto neste estudo nas crianças atípicas em desenvolvimento.
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