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Resumen de El consumo de la Prehistoria a través del videojuego: representaciones, tipologías y causas

Alberto Venegas Ramos

  • español

    Las representaciones de la Prehistoria en la cultura popular siempre han sido parciales, deformadas por los propios creadores para fijar una “marca prehistórica” que fuera fácilmente reconocible para los consumidores. En este trabajo intentaremos trazar un recorrido por la historia de las representaciones del videojuego ambientados en la Prehistoria para establecer una tipología y una serie de rasgos generales. Como conclusión ligaremos esta tipología, las diferentes representaciones y rasgos generales con las nociones de consumo, el pasado y el uso de la Historia en la cultura popular expresadas en los trabajos de Barthes Samuel (2012), David Lowenthal (2015) y Jerome de Groot (2016).

  • English

    The representation of the Prehistory in popular culture have been always partial, deformed by the creators of contents to create a “prehistoric brand” that be easily recognoscible for the consumer. In this paper we will try to trace a history of the prehistoric representations in the video games and stablish a typology for the different manifestations. In the last place, we will question himself the reasons for this representations in relation with the works of Barthes Samuel (2012), David Lowenthal (2015) and Jerome de Groot (2016) and their notions of the relation between the consuming, the past and the use of History in the popular culture.


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