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Simulación cinemática de un robot seguidor de línea para el desarrollo del videojuego de programación Rusty Roads en el framework Unity

    1. [1] Universidad Pontificia Bolivariana

      Universidad Pontificia Bolivariana

      Colombia

  • Localización: Información tecnológica, ISSN-e 0718-0764, ISSN 0716-8756, Vol. 28, Nº. 5, 2017, págs. 55-64
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Kinematic simulation of a line follower robot for the creation of the programming videogame Rusty Roads in the Unity framework
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Se presentan los resultados del proyecto de investigación Rusty Roads, un videojuego que brinda a sus jugadores un marco de trabajo para el diseño y programación de robots seguidores de línea y presenta una interfaz tridimensional animada para simular el comportamiento en un entorno competitivo. Durante el desarrollo del proyecto se establecieron los factores clave de diseño físico que pueden afectar el desempeño de un seguidor de línea, se hizo una caracterización de un robot existente para obtener parámetros realistas en la simulación y se establecieron ecuaciones discretas para simular el movimiento en el framework de desarrollo Unity, verificando su precisión con ecuaciones continuas exactas establecidas. Este artículo presenta el proceso de obtención y prueba de dichas ecuaciones, que fueron la base de la capa de simulación del videojuego y permitieron el desarrollo posterior del componente de visualización 3D.

    • English

      This paper presents the results of a research project for developing Rusty Roads, a videogame that simulates line follower robots in tridimensional, competitive environments. During the software development process, it was necessary to define the key physical factors that could affect the performance of the robot. A real robot was considered to define real parameters for the simulation, and to define discrete equations for simulating the robot in the Unity framework, comparing their accuracy with that of continuous, exact equations specifically developed for this study. This paper presents the process for obtaining and testing those equations, which were the foundations for the successful development of the simulation layer of the videogame and allowed the subsequent creation of its 3D visualization component.


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