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Consumo de videojuegos y su influencia en adolescentes

  • Autores: Ana Isabel Isidro de Pedro, Mónica Berciano Moran
  • Localización: Psicología y educación: presente y futuro / coord. por Juan Luis Castejón Costa, 2016, ISBN 978-84-608-8714-0, págs. 1501-1509
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Video games consumption and their influence on teenagers
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La inmersión en las nuevas tecnologías es un fenómeno irreversible. Las utilizamos y, con frecuencia, dependemos de ellas en casi todos los aspectos de la vida cotidiana. Nos resulta difícil concebir un día en nuestras vidas sin usar algún tipo de tecnología. Esto también lo podemos apreciar –nos atreveríamos a decir con mayor naturalidad y fuerza– en los niños y adolescentes, quienes, sin una adecuada educación y prevención, pueden estar expuestos a numerosos peligros para su salud física y psicosocial. En este sentido, los videojuegos representan un papel fundamental en la vida de los niños y adolescentes, modificando radicalmente su forma de entretenerse, de relacionarse, de interactuar, etc. La atracción y, en muchos casos, la fascinación que este grupo de edad presenta por tal entretenimiento parece no tener límites y se produce a edades cada vez más tempranas. Así, los videojuegos van más allá de una simple forma de ocio y se han convertido en un importante agente socializador, a través de los cuales los menores aprenden patrones de comportamiento y modelos de conducta que, según el tipo de videojuego consumido, pueden ser positivos o negativos. Este trabajo analiza el consumo de videojuegos en adolescentes, centrándose en los videojuegos violentos por ser una de las modalidades de ocio más consumidas por los menores, a pesar de no ser aptos para su edad por presentar un alto contenido de violencia explícita (frecuentemente discriminada hacia los más débiles y vulnerables) y de estereotipos y prejuicios negativos (racismo, xenofobia, machismo, etc.) Para ello se ha realizado una investigación cuantitativa consistente en la administración de un cuestionario a una muestra de 102 menores, de edades comprendidas entre 10 y 14 años. Los ítems estudiados responden al tipo de videojuegos consumidos, tiempo que le dedican, implicación y control parental sobre esta actividad, sentimientos que les provocan, etc.

    • English

      Immersion into new technologies is an irreversible phenomenon. We both use and frequently depend on them in almost every aspect of daily life. It is difficult to conceive one day in our lives without using some type of technology. This also can be appreciated -we dare to say more naturally and force- on children and adolescents who, without a proper education and prevention, may be exposed to numerous dangers to their physical and psychosocial health. In this sense, video games play a fundamental role in the lives of children and adolescents, radically modifying the way they entertain, relate, interact, etc. The attraction and, in many cases, the fascination that this age group has for that entertainment seems limitless and occurs at increasingly younger ages. Thus, video games go beyond a simple form of entertainment and have become an important socializing agent, through whom children learn behavior patterns and behavior models that, depending on the type of the game consumed, can be positive or negative. This paper analyzes the consumption of video games on teenagers, focusing on violent video games because they are one of the modes of entertainment most consumed by children, despite being inappropriate for their age due to a high content of explicit violence (often discriminated towards the weakest and most vulnerable) and negative stereotypes and prejudices (racism, xenophobia, sexism, etc.). For this, we have performed a quantitative research consisting of the distribution of a questionnaire to a sample of 102 children, aged between 10 and 14 years. The studied items respond to the type of game consumed, time spent, involvement and parental control over this activity, feelings evoked, etc.


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