El proceso de reconstrucción en 3D de lugares históricos poblados con habitantes virtuales es complejo, y requiere de un gran conjunto de habilidades y herramientas. Estos procesos incluyen el asesoramiento histórico, el modelado 3D, o la programación y estas limitaciones hacen que sea muy difícil construir sus propias simulaciones en pequeños equipos arqueológicos. En este artículo, describimos nuestro intento de minimizar este escenario. Se describe cómo integramos el trabajo curricular de los estudiantes en la academia, haciendo uso de herramientas libres o licencias de campus. Se presentan los detalles de los métodos y de las herramientas utilizadas en el processo de construcción de la simulación virtual del pueblo medieval de Mértola, en el sur de Portugal. Se presenta: a) el desarrollo de los modelos ligeros 3D en el pueblo, incluyendo las habitaciones y el terreno, y b) su integración en un motor de juego con el fin de c) incluir la población virtual de habitantes autónomos, en una simulación que pueda ser ejecutada en tiempo real.
From historical advice to 3D modeling and programming, the process of reconstructing cultural heritage sites populated with virtual inhabitants is lengthy and expensive, and it requires a large set of skills and tools. These constraints make it increasingly difficult, however not unattainable, for small archaeological sites to build their own simulations. In this article, we describe our attempt to minimize this scenario. We describe a framework that makes use of free tools or campus licenses and integrates the curricular work of students in academia. We present the details of methods and tools used in the pipeline of the construction of the virtual simulation of the medieval village of Mértola in the south of Portugal. We report on: a) the development of a lightweight model of the village, including houses and terrain, and b) its integration in a game engine in order to c) include a virtual population of autonomous inhabitants in a simulation running in real-time.
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