María Jesús Ortiz Díaz-Guerra, Enric Mira Pastor, Vicente García Escrivá, C. González Díez, José Antonio Moya Montoya, Rosa García Segovia
La gamificación consiste en la aplicación de conceptos que encontramos habitualmente en los juegos en general y en los videojuegos en concreto. Estos elementos son: reglas, retos progresivos con un camino definido para alcanzarlos, feedback continuo sobre la progresión, y compromiso por parte del jugador. Aunque el concepto es una herramienta muy utilizada en marketing, también se empieza a trasladar lo positivo de las mecánicas del juego a la docencia. Dado que gran parte del alumnado dedica su tiempo libre a los videojuegos, es de esperar que esta dinámica sea incluso más positiva que en otros campos. Gamificar una asignatura puede motivar al estudiante, guiarlo en el proceso de aprendizaje y fomentar una sana competitividad. Por esta razón, nos proponemos concretar para el curso 2014/15 propuestas de gamificación en tres asignaturas del grado en Publicidad y Relaciones Públicas, pertenecientes al módulo �Conocimientos y Técnicas aplicadas a la comunicación publicitaria� con el objetivo de motivar el aprendizaje de nuestro alumnado.
© 2001-2024 Fundación Dialnet · Todos los derechos reservados