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Adultos mayores y juegos digitales para el aprendizaje. ¿Qué aspectos ergonómicos facilitan su uso?

  • Autores: Louise Sauvé, Gustavo Adolfo Angulo Mendoza
  • Localización: Tecnología, innovación e investigación en los procesos de enseñanza-aprendizaje / coord. por Rosabel Roig Vila, 2016, ISBN 978-84-9921-848-9, págs. 1856-1864
  • Idioma: español
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  • Resumen
    • español

      En un contexto de envejecimiento de la población canadiense y de utilización masiva de tecnologías digitales, los videojuegos se posicionan como medio de aprendizaje para las personas de la tercera edad. El presente estudio busca identificar los aspectos ergonómicos que facilitan la manipulación de los juegos digitales por parte de los adultos mayores. Para tal fin fue desarrollada una adaptación digital del juego de Bingo, a la cual se ha integrado contenido de aprendizaje en relación con la alimentación y el ejercicio físico. 77 sujetos respondieron un cuestionario de escala Likert sobre los aspectos ergonómicos del juego. La estadística descriptiva permitió caracterizar las opiniones de los jugadores a través de índices de percepción. Un análisis inferencial permitió identificar las diferencias en las representaciones de los participantes según la edad, el género, el nivel de competencias informáticas y las habilidades como jugador. En general los resultados sugieren percepciones muy positivas en torno a la convivialidad de la navegación y el desafío propuesto por el juego. Los participantes valoraron significativamente la facilidad de manipulación de la pantalla táctil, la confrontación con un adversario y los elementos de la interfaz que les permiten interactuar con el dispositivo y con los demás jugadores.

    • English

      In a context of aging of the Canadian population and massive use of digital technologies, video games are positioned as a means of learning for elderly people. This study seeks to identify the ergonomic aspects that facilitate the manipulation of digital games by seniors. For this purpose, it was developed a digital adaptation of Bingo game with learning content in relation to food and exercise. 77 subjects completed a Likert scale questionnaire on the ergonomic aspects of the game. Descriptive statistics allowed characterizing the views of the players through perception indices. An inferential analysis identified differences in the insights of the participants by age, gender, level of computer skills and as a player. Overall, the results suggest very positive perceptions about user-friendly navigation and challenge proposed by the game. Participants appreciated significantly ease of manipulation of the touch screen, confrontation with an adversary and interface elements that let them interact with the device and with other players.


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