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La Gamificación en el proceso de mediación del aprendizaje en Enseñanza Superior: análisis comparativo de aplicaciones de tipo feedback

  • Autores: Antonio Hilario Martín Padilla, Alicia Jaén Martínez
  • Localización: Tecnología, innovación e investigación en los procesos de enseñanza-aprendizaje / coord. por Rosabel Roig Vila, 2016, ISBN 978-84-9921-848-9, págs. 2667-2676
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Se pretende iniciar una investigación en la que se analizará la percepción del alumnado respecto al grado en que el uso de herramientas de gamificación con dispositivos móviles, del tipo �sondeo� o �quiz� en el aula, mejora su aprendizaje cuando estas se utilizan para facilitar feedback, una vez concluidas las sesiones de trabajo en el aula. Durante el curso 2015-2016 se han realizado experiencias previas en la asignatura �Nuevas Tecnologías y Gestión de la Información� del Grado de Trabajo Social y del Doble Grado de Trabajo Social y Sociología y en la asignatura �Nuevas Tecnologías Informáticas y de la Comunicación aplicada a la enseñanza secundaria del Máster del profesorado de Enseñanza Secundaria Obligatoria y Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanza de idiomas de la Universidad Pablo de Olavide de Sevilla (España). Con el presente trabajo se pretende analizar las características, ventajas y posibilidades que ofrecen Kahoot y Socrative, dos herramientas de gamificación de tipo �sondeo� o �quiz�, para poder, posteriormente, establecer algún tipo de relación entre estas variables y la percepción del alumnado sobre la mejora de su proceso de enseñanza-aprendizaje.

    • English

      This paper aims to initiate an investigation to analyze the perception of students about whether the use of gamification tools, type �polling� or �quiz� with mobile devices to provide feedback, improves learning. During the academic year 2015-2016 we have made previous experiences in different subjects:

      �New Technologies and Information Management� in the Grade of Social Work and Double Degree in Social Work and Sociology and the subject �New Information and Communication Technologies applied to Secondary Teaching� in the Masters Degree in Secondary School Teaching, Vocational and Language Teaching at the University Pablo de Olavide of Seville (Spain). This paper aims to analyze the characteristics, advantages and possibilities offered Kahoot and Socrative as gamification tools type �polling� or �quiz�. Subsequently we will try to establish some kind of relationship between these variables and the perception of students on improving their teaching-learning process.


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