Ayuda
Ir al contenido

Dialnet


Resumen de Nuevas estrategias digitales para la Educación Literaria:gamificación y narrativas transmedia en constelaciones literarias

José Rovira Collado, Rocío Serna Rodrigo, Carlos Bernabé Gallardo

  • español

    Internet y las textualidades electrónicas están presentes en los estilos de lectura contemporáneos, formando parte fundamental en el desarrollo de las narrativas transmedia. Este concepto implica que una historia puede recorrer un camino que atraviese libros, películas, lecturas digitales, foros y videojuegos, nutriéndola de voces y estilos diversos. A partir de aquí podemos aproximarnos al término �constelación literaria�, referido al modo en que un usuario accede a distintas producciones en función de sus intereses personales, sus posibilidades� creando una red propia de obras y tendencias.

    Los juegos y videojuegos conforman una parte significativa de estos universos transmedia. Por lo tanto, gamificar estas propuestas supone una innovación pedagógica con efectos positivos para la motivación y el interés del alumnado, así como para el desarrollo de la competencia lectoliteraria y la mejora del intertexto lector. La siguiente investigación realiza una descripción de las tres dinámicas y su relación con la didáctica de la literatura. Como resultados principales se muestran dos ejemplos de buenas prácticas que integran los tres conceptos, elementos imprescindibles para la innovación educativa dentro de la Educación Literaria.

  • English

    Internet and the electronic textuality is present in modern modalities of reading, as they are an integral part in the development of transmedia storytelling. This concept implies that a story can follow a path that goes through books, movies, digital readouts, forums and games that nourish it with different voices and styles. From here we can approach to the term �literary constellation�, referring to how a user accesses to different productions based on their personal interests, their chances... creating their own network of works and interests. Plays and video games significantly take part in these transmedia universes. Therefore, gamify these proposals is a pedagogical innovation with positive effects on motivation and interest of students, and on the development of literary competence and the improving of the intertext reader. The following research realizes a description of the three dynamics and their relation to the teaching approach of literature. As main result, some two of good practices integrating the three concepts confirm that they are essential elements on educational innovation within the Literary Education.


Fundación Dialnet

Dialnet Plus

  • Más información sobre Dialnet Plus