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Resumen de ¿Existe influencia del sistema verbal en la 'jugabilidad' de un videojuego?: Registro de movimientos oculares con eye tracker

Joaquín Moya, Giovanni Parodi Sweis

  • español

    Esta investigación tuvo como propósito determinar en qué medida la ‘jugabilidad’ de un grupo de jugadores se ve afectada por el grado de atención al sistema verbal de un videojuego de Disparos en Primera Persona. Para ello, se conceptualiza el videojuego como un macrogénero compuesto de rasgos distintivos y agrupables en tres componentes interactuantes: uno computacional, otro de actividad de juego y otro multimodal o multisemiótico. Entre sus géneros se encuentra el de Disparos en Primera Persona, caracterizado por un alto grado de atención en el centro de la pantalla debido al objeto que se manipula en esa área, además de la alta cantidad de estímulos del sistema gráfico. En este estudio, 29 participantes jugaron un segmento del videojuego Call of Duty: Modern Warfare 2 (Infinity Ward, 2009) sin sonido, en el que aparecen dos tipos de mensajes: ‘advertencias’ y ‘órdenes’. La atención a dichos mensajes fue grabada por medio de un sistema de seguimiento de movimientos oculares o eye tracker, mientras que el desempeño se registró por medio de un conteo simple de muertes en la sección analizada. Los resultados indican que no existe una correlación positiva entre atención a los mensajes y desempeño; en otras palabras, la atención al sistema verbal no parece conducir a un mejor desempeño. Los hallazgos indican que, al enfrentarse a dos sistemas que son comprendidos por un mismo modo de entrada (visual), los jugadores dividen su atención y optan por la acción. Queda pendiente conocer qué ocurre con el sonido activado.

  • English

    Influence of the Spanish verbal system on ‘gameplay’ in videogames: Eye-movement recording with eye tracker. The goal of this article is to determine how the ‘gameplay’ of a group of gamers is influenced by their level of attention to the verbal system in a first-person shooter videogame. To that end, the term videogame is conceptualized as a macrogenre constituted by distinctive features which are grouped in three interacting components: computational, game activity and multimodal or multisemiotic. Among its genres, the first-person shooter can be found. This genre is characterized by a high level of attention required in the center of the screen in light of the object manipulated in that area and a high number of stimuli generated by the visual system. In this study, 29 participants played a muted segment of the videogame Call of Duty: Modern Warfare 2 (Infinity Ward, 2009), in which two types of messages appear: ‘warnings’ and ‘orders’. Gamers’ attention to the messages was recorded by an eye tracking system, while their performance was measured by a simple counting of deaths during their ‘gameplay’. The results suggest that there is no positive correlation between attention to the verbal system and performance; in other words, the attention to the verbal system is not conducive to a better performance. Moreover, when gamers attend to two systems that are perceived by the same input (in this case, visual input), they split their attention and choose the action. It remains unknown what would occur with the sound activated.


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