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Experiencias de aplicación de estrategias de gamificación a entornos de aprendizaje universitario

  • Autores: Alfredo Prieto Martín, David Díaz Martín, Jorge Monserrat Sanz, Eduardo Reyes Martín
  • Localización: ReVisión, ISSN-e 1989-1199, Vol. 7, Nº. 2, 2014 (Ejemplar dedicado a: Aprendizaje y Videojuegos / coord. por Faraón Llorens Largo)
  • Idioma: español
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  • Resumen
    • En este artículo se revisan las características de los videojuegos que recomendamos incorporar a nuestros entornos educativos para que motiven a nuestros alumnos a implicarse en ellos. Éstas incluyen: I) elementos narrativos que proporcionen motivación inicial y a largo plazo; II) sistemas de pequeñas recompensas por acciones que proporcionen refuerzo y motivación a corto plazo; III) elementos personalizadores de la experiencia de aprendizaje; IV) un sistema de proximidad social al profesor y de trabajo en equipo con los compañeros; V) un sistema de respuesta que proporcione realimentación inmediato a las acciones de cada alumno, y VI) actividades interesantes y divertidas para que los alumnos trabajen con nuestros conceptos y ejerciten las competencias que nuestra asignatura pretende fomentar. Se muestran diversos modelos para gamificar asignaturas universitarias como el gamified classroom, el multiplayer classroom y el flipped classroom with just in time teaching (JITT/FC). Hemos obtenido excelentes resultados en cuatro años con esta última metodología en alumnos de la Universidad de Alcalá. Las calificaciones medias en los exámenes de evaluación han mejorado en un valor que supera la desviación estándar de la clase con respecto a las promociones anteriores de la misma asignatura enseñadas con una metodología tradicional.


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