Castellón, España
El presente artículo explora la construcción de divinidades en los videojuegos y sus implicaciones narrativas a partir de una reflexión sobre la evolución tecnológica, el reencantamiento mítico y el transhumanismo. Tras una revisión teórica sobre dichos conceptos, la investigación se basa en una metodología cualitativa mediante el análisis textual, utilizando en primer lugar una clasificación de género basado en un modelo semánticopragmático de clasificación de elementos ludoficcionales, para posteriormente analizar dos ejemplos representativos de los denominados God Games: Populous (Bullfrog, 1989) y Cities: Skylines (Colossal Order, 2015). Por un lado, dicho análisis pone de manifiesto una cristalización de los ideales y tensiones transhumanistas. Por otro lado, cada juego genera una teología propia, limitada por el propio diseño diegético, que va en dos direcciones: un videojugador empoderado bajo propuestas de corte militar y politeísta, o la generación de escenarios de tipo económico basados en estrategias de higienismo y control social.
This article explores the construction of divinities in video games and its narratives implications from a reflection on the technological evolution, the mythical reenchantment and transhumanism. After a theoretical review of these concepts, the research is based on a qualitative methodology through textual analysis, using first a gender classification based on a semantic-pragmatic classification of ludofictional elements in order to analyse two representative examples the so-called God-Games: Populous (Bullfrog, 1989) and Cities: Skylines (Colossal Order, 2015). On the one hand, this analysis shows a crystallization of the ideals and transhumanists tensions. On the other hand, each game generates a theology itself limited by the diegetic own design that goes in two directions: a gamer empowered under military and polytheists proposals, or generating scenarios of economic type based on sanitised and social control strategies.
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