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Innovación en el aula de Ciencias Sociales mediante el uso de videojuegos

    1. [1] Universidad de Castilla la Mancha
  • Localización: Revista Iberoamericana de Educación, ISSN 1022-6508, ISSN-e 1681-5653, Vol. 72, Nº. Extra 2, 2016 (Ejemplar dedicado a: Educación infantil (II))
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Innovation in social science classroom through the usage of video games
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Con el presente estudio, que es fruto de un proyecto de innovación educativa, se pretende poner en valor la utilización de los videojuegos en el aula de Ciencias Sociales como un recurso educativo más, a la altura de los libros de texto, el cine etc.. Este objetivo se apoya, tanto en la premisa “aprende jugando”, como en la gran cantidad de información que los videojuegos nos ofrecen y su incorporación al proceso de aprendizaje. El papel del docente consiste en acercarse a la realidad social en la que su alumnado se mueve, y si la gran mayoría del alumnado emplea su tiempo de ocio con videojuegos, es necesario desarrollar el mejor método posible para la inclusión de los videojuegos en el aula.

      Lo que se pretende con el presente estudio es reflexionar sobre la utilidad de los videojuegos en la enseñanza interdicisciplinar de la historia, la historia del arte y la geografía en edades tan conflictivas como las que presenta el alumnado de 2º de la ESO. Lo hacemos estableciendo, en primer lugar, un marco teórico en el que se profundiza sobre el uso de los videojuegos en la enseñanza formal, se desarrolla el papel que juegan los videojuegos en nuestra sociedad, el papel de este recurso en la motivación por el carácter lúdico que los mismos tienen así como su papel para atraer la atención del alumnado.

    • English

      This current study, which is result of an innovative education Project, aims to make better the use of video games in social science classrooms, as an educational resource at the level of textbooks, films, etc. This objective draws, on the premise “learn by playing”, as well as in the large amount of information that video games offer us and its incorporation to learning process. The role of the teacher consists in approaching to social reality in which students know their way around, and if the great majority of students uses the free time playing video games , it is necessary to develop the best posible method for the inclusión of video games on classrooms.

      The intention of this study is to reflect on the usefulnees of video games within interdisciplinary teaching of History, Art History and Geography at ages as insettled as ESO´s students present. First of all, we do it by establishing a theoretical framework in which we are going to focus on the usage of video games in formal education, and developing its role in society, the educational role of this resource regarding the motivation for recreational nature they have as well as its role in order to attract the students´attention.


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