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Desarrollo de habilidades de lectura a través de los videojuegos: Estado del arte

    1. [1] Universidad de Huelva

      Universidad de Huelva

      Huelva, España

    2. [2] Universidad Santiago de Cali

      Universidad Santiago de Cali

      Colombia

    3. [3] Universidad de Gotemburgo
  • Localización: Ocnos: revista de estudios sobre lectura, ISSN 1885-446X, ISSN-e 2254-9099, Vol. 15, Nº. 2, 2016, págs. 37-49
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Development of reading skills throught videogames: State of the art
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Esta investigación analiza la vinculación sistemática de los videojuegos hacia el desarrollo de la lectura dentro del entorno mediático y digital a través de la revisión teórica. Para ello, fueron examinadas diversas publicaciones académicas provenientes de bases de datos internacionales presentadas entre 2005 y 2016, relacionadas con la implicación de los videojuegos en la enseñanza de la lectura organizada según ámbito escolar, planteamiento teórico y diseño de la investigación. Los resultados demostraron la predominancia en la enseñanza secundaria, fundamentando su repercusión como agente educativo en los cambios de hábitos de la lectura, abriendo una ventana de conexión entre los lectores y motivando la interacción colaborativa. De igual modo, se vislumbró su impacto en la transformación de la lectura orientada a la búsqueda de información y a la adquisición de habilidades de comprensión.

      Tras esta argumentación, el artículo concluye a favor de la inclusión de los videojuegos en el programa curricular educativo, al fortalecer el interés por la lectura adaptada al contexto digital y mediático

    • English

      This research analyzes the systematic linking of videogames in the processes towards the development of reading in the media and digital environment through the theoretical review. For this objective it was reviewed academic publications from international databases submitted between 2005 and 2016 related to the involvement of video games related on reading organized by school level, theoretical approach and research design. The results demonstrated its prevalence in secondary education basing its impact as an educational agent on changes in reading habits by opening a connection between readers and motivating of collaborative interaction. Likewise, the transformation of the process towards an oriented information search and acquisition of reading comprehension skills. Following this argument, it concludes in favor of the inclusion of videogames in the educational curriculum focused on the development of reading in the digital and media context.


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