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El error de traducción en la localización de videojuegos: El caso de Breath of Fire: Dragon Quarter

    1. [1] Universitat de València

      Universitat de València

      Valencia, España

  • Localización: Sendebar: Revista de la Facultad de Traducción e Interpretación, ISSN 1130-5509, Nº. 27, 2016, págs. 267-297
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Translation Error in the Localization of Video Games: The Case of Breath of Fire: Dragon Quarter
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      En el presente artículo abordamos el error de traducción tomando como objeto de estudio un producto audiovisual, que en este caso es un videojuego de rol japonés traducido del inglés al español. En nuestro estudio damos un breve repaso a toda la teoría traductológica respecto al error de traducción expuesta hasta el momento y la aplicamos en forma de tipología de errores de traducción a un corpus compuesto por un texto audiovisual. Finalmente, extraemos una serie de conclusiones sobre toda la teoría analizada basándonos en los resultados obtenidos del análisis del corpus recogido. En nuestro análisis observamos dos tipos de errores no presentes en las tipologías estudiadas: el error de variación lingüística y el error de ausencia de traducción. También encontramos errores causados por características del medio audiovisual estudiado, como es el uso de abreviaciones y acortamientos no existentes en el idioma meta, motivados por la limitación de caracteres en pantalla.

    • English

      This article explores the complex field of study of translation errors taking as an object of study an audiovisual product, more specifically, a Japanese RPG video game translated from English into Spanish. In this study, we review the Translation Studies theory related to translation errors and apply this theory to a corpus extracted from an audiovisual text. Finally, we draw several conclusions from the theory described based on the analysis of our collected corpus. We found two types of error which were not included in the typologies studied: the linguistic variation error and the lack of translation. We also found errors caused by some of the particularities of this type of audiovisual media, such as the use of abbreviations that do not exist in the target language due to the character limit on screen.


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