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Mobile learning, Gamificación y Realidad Aumentada para la enseñanza-aprendizaje de idiomas

    1. [1] Universidad de Málaga

      Universidad de Málaga

      Málaga, España

  • Localización: IJERI: International journal of Educational Research and Innovation, ISSN-e 2386-4303, n. 6, 2016, págs. 16-34
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Mobile learning, Gamification and Augmented Reality for the teaching and learning of languages
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      En la sociedad de la información y del conocimiento en la que nos encontramos inmersos, observamos cómo cada vez en mayor medida, la proliferación y el auge de dispositivos como smartphone, tablet, phablet, se manifiesta en la asunción de nuevos modelos de aprendizaje, formas de vida, comunicación, relación, entretenimiento por parte del ciudadano de la nueva era digital. Y todo ello, tiene repercusiones en el ámbito educativo, desde el cual para dar una respuesta eficaz a este panorama social ambivalente, se precisa un replanteamiento metodológico, didáctico, organizativo, curricular, formativo, espacial y temporal desde una perspectiva innovadora basada en la incorporación de nuevas tendencias y tecnologías emergentes. Acorde con las diferentes ediciones del informe NMC Horizon Report, la implementación en el aula de las tecnologías basadas en la realidad aumentada, la gamificación y el Mobile Learning supondrá una oportunidad para reconfigurar la práctica educativa acorde con las nuevas características, demandas y necesidades del alumnado diverso al que se atiende. De este modo, en el presente artículo, se realizará una revisión y análisis de aplicaciones y programas disponibles para diferentes dispositivos y sistemas operativos, así como el planteamiento de posibles propuestas de actividades con TIC para su aplicación en el ámbito de la enseñanza de idiomas desde un enfoque comunicativo.

    • English

      In the information and knowledge society in which we live, we observe how ever greater extent, the proliferation and the rise of devices, such as smartphones, tablets, phablets, impacting the models new learning assumptions lifestyles, communication, relationships and the new era citizen entertainments. All these factors have implications for educational context. From Education is needed to develop efficent ways in order to overcome different challenge, such as ambivalent social panorama, methodological teaching problems, organizational aspects, curricular design, learning so spatial and temporal rethinking is required form a innovative perspective in order to develop new trends and emerging technologies. According to the different editions of the report NMC Horizon Report, the implementation of new technologies into the classroom using augmented reality, gamification and mobile learning will be an opportunity to reshape the educational practices accord with new features, demands and needs from students. Thus, in this paper, a review and analysis of applications and softwares for different devices and operating systems is developed, as the reflexion about proposals of activities with ICT for developing in the teaching of second language field from a communicative approach.


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