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La enseñanza de la Historia a través de videojuegos de estrategia: dos experiencias áulicas en la escuela secundaria

    1. [1] Universidad de Buenos Aires

      Universidad de Buenos Aires

      Argentina

  • Localización: Clio & Asociados: La historia enseñada, ISSN 0328-820X, ISSN-e 2362-3063, Nº. 18-19, 2014, págs. 411-437
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Teaching history with strategy videogames: Two class experiences in high school
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      En el presente trabajo expondremos los resultados de la aplicación de secuencias didácticas con videojuegos para clases de Historia en dos escuelas secundarias. Intentaremos demostrar que el empleo del videogame permite una metodología didáctica efectiva en base a la resolución de problemas, generando un aprendizaje motivacional y colaborativo, fomentando entre los estudiantes un rol activo en el conocimiento histórico. Con su aplicación, obtuvimos alentadores resultados en la generación de entornos inmersivos de aprendizaje y mayores niveles de atención del estudiantado, el cual tomó protagonismo en el proceso de aprehensión, a través de la toma de decisiones y la creación de narrativas históricas propias (contrafactualidad) que permitieron un cuestionamiento de los hechos históricos. En nuestra área disciplinar, observamos que las estrategias didácticas tradicionales quedan desarticuladas frente a las nuevas capacidades cognitivas de los estudiantes y sus habilidades con las TIC. Por tanto, consideramos fundamental orientar las prácticas áulicas hacia la conexión del contenido disciplinar y las habilidades de los estudiantes, usando al videojuego como un recurso didáctico para lograrlo y promover experiencias significativas en el área de Historia.

    • English

      In this paper we’ll present the results of the application of videogames into a didactic sequence for history classes in two high schools. We ́ll try to demonstrate that the use of videogames gives an effective teaching methodology based on problem solving, creating a motivational and collaborative learning, promoting among students an active role in the historical knowledge. With its implementation, we obtained encouraging results in the generation of immersive learning environments and higher levels of student attention, which took center stage in the process of apprehension, through the decision–making and creating their own historical narratives (counterfactuality) that allowed a questioning of the historical facts. In our working area, we note that traditional teaching strategies are disjointed against the new cognitive abilities of students and their TIC skills. Therefore, it is crucial to guide classroom practices to a disciplinary content and students’ skills connection, using the videogame as a teaching resource to achieve and promote meaningful experiences in history field.


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