Ayuda
Ir al contenido

Dialnet


Preferencias, dedicación y problemáticas generadas por los videojuegos: Una perspectiva de género

    1. [1] Universidade de Vigo

      Universidade de Vigo

      Vigo, España

  • Localización: Revista complutense de educación, ISSN-e 1988-2793, ISSN 1130-2496, Vol. 27, Nº 3, 2016, págs. 1291-1308
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Preferences, dedication and problematics generated by video games: A gender perspective
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Entre las actividades de ocio de los/as jóvenes, cabe mencionar las asociadas con los videojuegos. Por ello, la finalidad central de este estudio es analizar las preferencias del colectivo de adolescentes con los videojuegos, así como conocer su dedicación y problemáticas que generan, teniendo en cuenta principalmente la variable de género. El presente trabajo se encuadra en un enfoque metodológico cuantitativo-cualitativo, a partir de la recogida de datos con un cuestionario y la técnica del grupo de discusión. En el estudio han participado un total de 151 adolescentes. 124 a partir de la aplicación de un cuestionario cerrado (62 hombres y 62 mujeres) y 27 a través de la realización de 6 grupos de discusión (17 hombres y 10 mujeres).

      Como resultados y conclusiones, cabe destacar la existencia diferenciada en el uso de los videojuegos en función de la edad y por razón de género. A su vez, las mujeres muestran una responsabilidad mayor en esta actividad, tanto en el tiempo de dedicación como en la elección.

      Los chicos destinan una gran cantidad de tiempo a los videojuegos de contenido violento, mientras las chicas prefieren los de estrategia. En general, el juego con videojuegos no genera problemáticas sustanciales y controversias, aunque algunos participantes reflejan manifestaciones de mal humor. Por último, cabe indicar que las prácticas con los videojuegos en la adolescencia se ciñen al mero hecho de divertirse, desperdiciando las posibilidades educativas que esta actividad ofrece.

    • English

      Among the leisure activities of young boy/girls, it should be mentioned those associated with video games. Therefore, the central purpose of this study is to analyze the preferences of the group of adolescents with video games, as well as to know their dedication and problematics generated mainly considering the gender variable. This work is framed in a quantitativequalitative methodological approach, based on data collection with a questionnaire and the focus group technique. A total of 151 adolescents were involved in the study. 124 from the application of a closed questionnaire (62 men and 62 women) and 27 through the realization of 6 focus groups (17 men and 10 women). As results and conclusions, it is worth highlighting the existence of a distinct use of video games according to age and gender. In turn, women show greater responsibility with this activity, both in the time of dedication as in the election. Boys dedicate a lot of time to violent content video games, while girls prefer the strategy ones. In general, the game with video games does not generate substantial problematics and controversies, although some of the participants reflect bad humor's manifestations. Finally, it must be indicated that video games practices in adolescence are limited to the mere fact of having fun, wasting the educational possibilities that this activity offers.


Fundación Dialnet

Dialnet Plus

  • Más información sobre Dialnet Plus

Opciones de compartir

Opciones de entorno