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Resumen de Videojuego Katamotz ejercicios para el manejo de errores específicos en la escritura

Paola Rosa Navarrete Mogollón, Maricarmen Cantú Valadez, Alberto Ramírez Martinell

  • español

    El objetivo de esta investigación fue explorar las prácticas de uso del videojuego Katamotz Ejercicios como herramienta para el manejo de los Errores Específicos en la Escritura(EEE) en niños escolarizados de 6 a 8 años de una institución educativa privada en la ciudad de Bucaramanga. A los niños de 1° a 3° de primaria se les aplicó la prueba PROESCRI para seleccionar aquellos que presentaban EEE y sus familias apoyaron en casa la aplicación del videojuego, para posteriormente efectuar una nueva medición post de la prueba que estableciera las diferencias existentes entre una aplicación y otra, con el fin de evidenciar el aprovechamiento obtenido con su uso. Finalmente, se realizaron entrevistas a los docentes de Lengua Castellana y se aplicó un cuestionario de valoración de la herramienta resuelto por los niños que participaron en el estudio, para analizarlas prácticas de uso, la accesibilidad y el aprovechamiento del videojuego. Como resultado, el videojuego Katamotz Ejercicios resultó ser un recurso útil para la disminución de omisiones, sustituciones, agregados y trasposiciones, además de poseer una serie de cualidades y oportunidades de mejora frente a la accesibilidad. Los hallazgos pertenecen a lapoblación del estudio y no pretenden generalizar los resultados obtenidos.

  • English

    The objective of this research was to explore the implementation of Katamotz Exercises, a video game used to treat specific writing errors, in elementary school students aged 6 to 8 at a private institution in Bucaramanga. 1st and 3rd graders took a test named PROESCRI in order to select those students who exhibited specific writing errors. Family members assisted these infants at home in using the video game. Later these students took a post-test in order to determine differences as a result of their using the video game. Interviews were conducted to the participant’s Spanish teachers. Furthermore, the students answered a questionnaire. These instruments were used to analyze how students utilized, accessed and profited from the video game. The results shed light on how the video game can help students diminish errors such as omissions, substitutions, addings and transpositions. This video game also offers a number of characteristics and opportunities to be accessed. Last but not least, the findings in this research are not meant to be extended to other settings, but to the population hereby mentioned.


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