Buscando aportar en líneas temáticas de consumo infantil, el objetivo de esta ponencia es mostrar el primer acercamiento empírico a una investigación que está dirigida a analizar las representaciones sociales del juego en aplicaciones para dispositivos móviles como los celulares inteligentes y las tabletas, desde la mirada de sus principales usuarios: los niños y las niñas con edades entre los 7 y los 10 años de la ciudad de Bogotá, Colombia; de sus padres y de loss creadores o desarrolladores de esos juegos.
Las aplicaciones móviles son herramientas de marketing que aún están en progreso, evolución y creación, sin embargo, los m-advergames o juegos publicitarios para móviles ya han hecho presencia. En ellos, la interacción con las marcas se da directamente y sin intermediarios pues estratégicamente desde los objetivos de comunicación se construye todo el videojuego, haciendo que los niños y las niñas accedan a los mensajes de la marca sin límites pudiendo influir en sus consumos futuros, en sus relaciones con sus pares y familiares, y en su proceso de desarrollo socio-afectivo.
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