El lugar que ocupan las redes sociales en la vida cotidiana de las grandes ciudades está siendo analizadopor diversos investigadores a la luz de la cantidad de usuarios que poseen y por el peso significativoque tienen en un nuevo tipo de prácticas. Ahora bien, más allá de los usos generales de este fenómenode la llamada Web 2.0, identificamos –en el marco de un proyecto de investigación– un espacio en ydesde el cual se producían interacciones dables de ser analizadas en profundidad: los videojuegos enlas redes sociales. Los millones de usuarios que juegan diariamente a pasatiempos electrónicos –específicamenteen Facebook– ubican estas nuevas interacciones lúdicas como significativas para la culturalúdica contemporánea y, por extensión, para la cultura contemporánea en términos generales. Eneste sentido, nos proponemos realizar aquí un análisis de los principales videojuegos de la red socialFacebook. Buscaremos, de este modo, esbozar qué significados, temas e interacciones se favorecen (yobturan) en estos videojuegos. Jugar es una actividad profunda y para nada trivial: de allí la necesidadde analizar las representaciones y transformaciones que se dan y han dado en la cultura lúdica contemporáneaa la luz de las nuevas tecnologías disponibles.
The role that social media plays in everyday life of big cities is being analyzed by different researchers in the light of the number of users and the significant influence they have in new types of practices.
Beyond the general uses of this phenomenon of the so-called “web 2.0”, we identified –in the research project we are carrying out– a new space where some interactions could be analyzed in depth: videogames of social media. Millions of users that play social games on a daily basis –specifically on Facebook– they place these new ludic interactions as meaningful experiences for the contemporary culture of play and, by extension, to contemporary culture in general terms. In this sense, we have done an analysis of the main social games of Facebook. We will identify which meanings, themes and interactions are favored (and obstructed) in these videogames. Game is a deep activity and not at all trivial: for this reason it is important to analyze representations and transformations that occur in contemporary ludic culture with the emergence of new technologies.
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