Colombia
Las geohelmintiasis son un problema de Salud Pública en los países en desarrollo, especialmente en escolares y preescolares, su control se basa en la integración de varias estrategias entre las cuales es esencial la educación en salud, que por sí sola ha demostrado ser altamente costo-efectiva. En este artículo se publican los resultados correspondientes a un estudio cualitativo aplicado, etnográfico, con enfoque crítico y participación comunitaria, cuyo objetivo fue desarrollar y hacer un seguimiento a una experiencia de educación lúdica, ambiental, dirigida a la prevención y el control de las geohelmintiasis en “La Virgen” (Cundinamarca, Colombia), basado en tres elementos: número de participantes en las actividades lúdicas, aceptación de las mismas y dificultades en su aplicación. Se efectuó un muestreo intencional a través del cual se seleccionaron maestros y estudiantes entre los ocho a quince años de cuatro instituciones educativas. Las técnicas utilizadas fueron entrevistas, observación participante, diarios de campo e instrumentos que permitieran el seguimiento de cada actividad. La validez de la metodología estuvo dada por la triangulación de datos. Las actividades lúdicas desarrolladas contaron con aceptación por parte de escolares, maestros y padres de familia. Hubo una fácil comprensión de los objetivos de los juegos y demás actividades lúdicas. Se presentó una participación considerable en el proceso por parte de maestros, alumnos, padres de familia y líderes comunitarios. Los primeros (especialmente las ludotecarias) se mostraron animados a colaborar en las actividades lúdicas y a emplearlas a futuro en sus clases; además, solicitaron otras capacitaciones relacionadas con salud. A partir de la interacción de la gente con el equipo de la Universidad Nacional surgieron nuevos materiales y actividades educativas lúdicas en salud (carteleras, canciones y un festival de la salud). Esta experiencia educativa ambiental lúdica permitió corroborar que la educación involucra un proceso profundo de enseñanza aprendizaje donde se construyen nuevos saberes; no se debe reducir a un nivel informativo que se refiere a una transmisión de datos emisor-receptor con carácter jerárquico. La lúdica optimiza el aprendizaje, promueve la participación y la creatividad. Además, permite identificar fácilmente problemas ambientales sentidos por la gente y aspectos relativos a la prevención que deben trabajarse tanto a nivel de saneamiento básico (por ejemplo, ausencia de alcantarillado) como de educación en salud, estimulando a la población a mejorar su calidad de vida.
© 2001-2024 Fundación Dialnet · Todos los derechos reservados