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Formatos y estrategias narrativas híbridas: el cine y la escena cinemática (cut-scenes) en los videojuegos. Interdependencias múltiples en la era digital

  • Autores: Francisco Javier Gómez Tarín
  • Localización: Comunicació i risc: III Congrés Internacional Associació Espanyola d'Investigació de la Comunicació, 2012, ISBN 978-84-615-5678-6
  • Idioma: español
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  • Resumen
    • A nadie escapa la interdependencia que se ha venido gestando en los últimos años entre las diversas facetas de la cultura digital y el texto cinematográfico. Si en tiempos pasados fueron la radio, la publicidad y la televisi ón los discursos que impregnaron y marcaron el cinematográfico, más recientemente las transfe rencias se vienen produciendo desde el mundo del comic y desde el de los videojuegos.

      Estudiar los videojuegos supone enfrentarse a una serie de desarrollos tecnológicos que suelen resultar lejanos para el investigador académico, pero no es menos cierto que su presencia en el mercado los hace acreedores de una atención muy especial. Sin embargo, abordar un objeto de estudio de estas características obliga a un abordaje parcial que, en su limitación, permita ir desbrozando el bosque significante. Es por el lo que el objeto de estudio de nuestra comunicación es únicamente el de la re lación entre los textos cinematográficos (su formalización) y las escenas cinemáticas, denominadas cut-scenes, que sirven de promoción, introducción y/o información en el seno de los videojuegos y que, frecuentemente, pretenden emular el lenguaje cinematográfico desde una perspectiva novedosa.

      Para llevar a cabo este trabajo se han utilizado fragmentos extraídos de los videojuegos más reconocidos actualmente y, procediendo metodológicamente desde una óptica ecléctica basada en el análisis textual y en las formulaciones teóricas que nosotros mismos hemos venido construyendo en los últimos años en torno al análisis fílmico, se vislumbran qué procesos son compatibles entre videojuegos y cine, qué sistemas enunciativos se interpenetran, qué modelos formales son asumidos por los videojuegos procedentes del cine y dónde están sus diferencias más patentes. Las cut-scenes suponen el contacto entre cine y videojuegos más tangible, de ahí que un estudio de estas características lo aborde como punto de partida capaz de establecer elementos comunes y diferenciales.


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