En el presente artículo iniciamos un viaje a través de cuatro figuras o modelos de subjetividad en la sociedad contemporánea: el hacker, el cíborg, el runner y el cuerpo/avatar. A lo largo de este viaje trataremos de indagar nuevas posibilidades de construcción de la subjetividad que nos ofrece la tecnología, concretamente los videojuegos (o determinado uso de los mismos) y las propuestas que estas cuatro figuras tienen que hacernos al respecto.
© 2001-2024 Fundación Dialnet · Todos los derechos reservados