Uno de los problemas más candentes en las investigaciones en torno a ciencia, tecnología y género es la denominada «brecha digital de género» que, en el caso de los videojuegos se hace especialmente patente. Los problemas que acarrea la «brecha digital de género» no pueden entenderse como un mero alejamiento de las mujeres del ámbito tecnológico sino que tiene serias implicaciones sociopolíticas que denotan el androcentrismo y la discriminación de género que todavía impera en nuestra sociedad. En el presente artículo abordaremos la cuestión de la construcción de la identidad de género a través del uso de videojuegos. Propondremos tres niveles interdependientes en los que la identidad de género puede ser codificada: la identidad como pertenecientes al colectivo «mujeres» que codifica la identidad yo-mujer, la identidad como pertenecientes al colectivo de usuarias de la tecnología, que codifica la identidad tecnológica y la identidad como pertenecientes al colectivo de video jugadoras, que codifica la identidad yo-jugadora. Asimismo, abordaremos dos praxis de juego que contribuyen a la generación y la construcción de la identidad de género: las praxis generadoras de identidad y la praxis auto generadoras de identidad. En las praxis autogeneradoras de identidad encontraremos una salida para el empoderamiento de las mujeres en la sociedad digital y la disolución de la brecha digital de género.
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