El artículo analiza la evolución de los productos de ocio digital utilizados por las niñas, niños y jóvenes. Estudia los contenidos web dirigidos a la infancia y juventud desde el 2005 hasta hoy comprobando el desplazamiento de los contenidos violentos o basados en la venta de sexo desde estos sitios, a los nuevos espacios de la red como los chats con videocámaras, foros, grupos y blogs. El otro campo de análisis se centra en los videojuegos de ordenador y consolas, muestra como los videojuegos tradicionales mantienen modelos sexistas y violentos que alejan a las chicas de su uso, mientras que las nuevas consolas ofrecen otros modelos de juego más equitativos, abiertos al juego en grupo en el que ellas se sienten cómodas y activas.
Presenta datos sobre la brecha digital de género que explican la posición de las jóvenes en la Sociedad de la información y su incorporación mayoritaria al uso de las redes sociales 2.0 como un espacio de identidad, de contacto social y expresión de emociones.
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