Santo Ildefonso, Portugal
O computador transformou-se numa das máquinas mais influentes do século XX. Por esta razão, é essencial que a Ergonomia considere este novo instrumento simbólico e cognitivo na sua prática e investigação. Representar objectos biológicos e conceitos numa simulação de computador é já uma abstracção. O modo como um domínio do conhecimento é representado na forma de tarefas é outra forma de abstracção. Como a Ergonomia é uma disciplina que procura optimizar a relação entre as pessoas e o seu trabalho, o advento do computador deu origem à Ergonomia Cognitiva. Por seu turno, a Interacção Homem- Computador (HCI) é o campo da Ergonomia dedicado ao design das tecnologias computorizadas que, frequentemente, adopta uma forma de simulação ou de “mimetismo” do modelo de interacção humana. O design de interfaces também é um domínio de interesse dos educadores assim como o é a construção de currículos e actividades de aprendizagem. Todavia, apesar do actual interesse no computador como um suporte para a aprendizagem, fizeram-se poucos progressos quanto ao design de software educacional que promovesse a aprendizagem do comportamento colaborativo. É surpreendente verificar que a interface aluno-máquina ainda seja um aspecto negligenciado da investigação na área da aprendizagem assistida por computador, tratando-se de um assunto tão relevante para a Pedagogia do pensamento e da interacção.
O grupo de Beloit College, ao produzir software educativo para a área da Biologia (The BioQUEST Collection – 1998 - 1999), preocupa-se com o design da interface aluno – máquina, integrando a investigação que se faz, nomeadamente, na área da aprendizagem colaborativa. Por exemplo, o módulo BIOTA, da colecção curricular The BioQUEST (1998-1999), possui uma 26 Revista de Enseñanza y Tecnología – Septiembre - Diciembre 2000 interface aluno – máquina particularmente bem desenhada para a promoção de comportamentos colaborativos na construção do conhecimento científico. Podemos, também, afirmar que esta interface aluno-máquina (learner-machine interface) tem um significado epistémico. Na verdade, é um laboratório virtual (virtual lab) que permite aprender algumas técnicas de trabalho de campo e simular a dinâmica de populações num ecossistema, motivando os alunos para a aprendizagem do método investigativo, a construção de modelos da realidade, o desenvolvimento do pensamento crítico e a tomada de decisões relativas ao ambiente.
Neste trabalho é desenvolvida uma análise da facilidade de compreensão de um software educativo por alunos universitários. O objectivo é o de desenvolver um esquema descritivo da relação aluno-máquina quando se trabalha com o software BIOTA numa situação de resolução de problemas de Biologia. De acordo com terminologia de Ainsworth (1999), pretendemos descrever e analisar o modo como os alunos universitários se movimentaram nas MER´s da interface do modelo do comportamento parental do macho de A. phoeniceus implementada no software BIOTA, com o objectivo de estudarem a influência do comportamento do macho na sobrevivência dos descendentes que atingem o estado juvenil.
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