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Nuevas tecnologías aplicadas al ocio terapéutico: Proyecto ACTIVA

  • Autores: Rocío Zaragoza Martín, María Costa Ferrer, Noemí Rando Hernández, Marta Yáñez Fernández
  • Localización: Ariadna: cultura, educación y tecnología, ISSN 2340-7719, Vol. 1, nº. 1, 2013 (Ejemplar dedicado a: icluye los artículos más relevantes que fueron presentados en las III Jornadas Internacionales de Mayores y Nuevas Tecnologias. Esta conferencia tuvo lugar en abril de 2012 en la ciudad de Castellón.), págs. 93-97
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La combinación de juegos y tecnologías ofrece nuevas posibilidades de entretenimiento y permite, a su vez, el desar- rollo integral de los individuos mejorando capacidades de gran valor para diferentes tipos de contextos (escolar, profe- sional, terapéutico, etc.). Así mismo, aporta versatilidad en la generación de contenidos y en el acceso a los mismos de forma natural, lo que favorece especialmente el juego para todas las edades. Desde aiju, y más concretamente desde el Departamento de Pedagogía (Área de Nuevas Tecnologías y Ocio Terapéutico), trabajamos en desarrollos lúdicos que contribuyen a la e-inclusión y a la mejora de diferentes capacidades/habilidades (cognitivas, físicas, socio-afectivas, etc.) de los colectivos más alejados del uso de las nuevas tecnologías. Nuestro equipo trabaja a través de este medio para acercar los beneficios del juego, los juguetes y las nuevas tecnologías a nuevos usuarios. Ejemplo de ello es el proyecto de investigación activa: desarrollo de un sistema de terapia activa basada en el ejercicio físico que permita el fortalecimiento muscular en enfermos de Parkinson a través del ocio y las nuevas tecnologías de la información y la Comunicación. El proyecto activa tiene como principal objetivo establecer la base para el desarrollo de un juego in- teractivo de alto valor lúdico y terapéutico basado en la combinación del ejercicio físico con tecnologías avanzadas de visualización y comunicación para la promoción de la socialización, el entretenimiento y la mejora de las habilidades motoras y musculares en personas con Parkinson.

    • English

      The combination of games and technology opens up new possibilities for entertainment and also enables integral development of individuals by enhancing highly valued skills in a range of contexts (school, work, therapy, etc). Likewise, it provides versatility in generating contents and accessing them in a natural way, which is particularly favourable for games of all ages. From aiju, in particular from the Department of Pedagogy (New Technologies and Recreational Therapy Area), work is carried out on recreational development activities to aid e-inclusion, as well as on improving the different capacities/skills (cognitive, physical, socio-emotional, etc.) for communities that are most excluded from the new technologies. Our team works using this media to bring the benefits of games, toys and new technologies closer to new users. An example of this is the activa research project: The development of a system of active therapy based on physical exercise that enables muscular strengthening in patients with Parkinson's through recreation and the latest Information and Communication Technologies. The main aim of the activa project is to provide the base for development of an interactive game of highly recreational and therapeutic value based on a com- bination of physical exercise and advanced visual and communication technologies in order to promote socialisation and entertainment and to improve motor skills and muscular dexterity for people suffering from Parkinson?s disease.


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